进入游戏世界,玩家的行为、动作以及策略,不仅受到其他玩家的影响,同时也受到游戏环境的制约。玩家必须遵守游戏的规则,在虚拟环境中创建自身的空间,区分私人空间与公共空间的边界。双方代表和游戏玩家的关注焦点,通常是更多地集中在第三人称射击游戏主角。玩家在屏幕中,可以看到劳拉的角色行动,控制她进行跳跃、攀爬或战斗。...
2023-11-24 理论教育
进入游戏世界,玩家的行为、动作以及策略,不仅受到其他玩家的影响,同时也受到游戏环境的制约。玩家必须遵守游戏的规则,在虚拟环境中创建自身的空间,区分私人空间与公共空间的边界。双方代表和游戏玩家的关注焦点,通常是更多地集中在第三人称射击游戏主角。玩家在屏幕中,可以看到劳拉的角色行动,控制她进行跳跃、攀爬或战斗。...
2023-11-24 理论教育
中国版协游戏工作委员会对游戏作品的分类如下:图1-8按照游戏平台分类(二)按照内容架构分类对于游戏类型的初创、发展、演变的“类型研究”在国外游戏研究中,已经成为重要领域。在电子游戏行业,通常将游戏分为八大类:需要注意的是,一款游戏并不一定只有一个特点,可能综合了多种类型的特点,业内称之为复合型游戏。在大型在线角色扮演游戏中,其内容包括动作、音乐、模拟等多种类型。...
2023-11-24 理论教育
在20世纪90年代初,新媒体与“网络空间”走入大众日常生活。在20世纪90年代末和本世纪初,出现越来越多的数字游戏新类型。这些游戏继续桌面纸笔角色扮演游戏的游戏风格和电脑MUD角色扮演游戏,但他们在视觉上更像90年代的图形动作类游戏的后代。虽然20世纪90年代初就曾有过大量的图形界面在线游戏,但是游戏《子午线59》是被公认的第一个面向互联网的商业大型多人在线角色扮演游戏。...
2023-11-24 理论教育
从现实世界的亲身经历到虚拟世界的身临其境,数字媒体作品中的沉浸感是基于计算机实时生成的信息得以展现。实时生成增加了参与者的逼真感、当下感。实时生成打破了传统的时空观,时间可以是无序的、空间可以是自由的。数字媒体艺术通过交互装置进行实时生成,让参与者发现自我、观照自我、打破物我对立而走向主客同一的精神追求。...
2023-11-24 理论教育
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。...
2023-11-24 理论教育
赛博格,又译电子人,是指人的部分或者全部生理机能由电子或者电动机械装置代替行使的人;在人文和社科领域,电子人象征着新的人群或人类进化的新方向。哈拉维把赛博格定义为:“一个控制有机体,一个机器与生物体的杂合体,电子人同时是一个实体与隐喻,一个活物与叙事建构。”由此可见,赛博格是强调人与电子设备、机器的合一,或是观念上的身体改造,强调人与机器界限的消失。...
2023-11-24 理论教育
(一)《乓》1958年,世界上第一个视频游戏在模拟计算机和示波器上显示。1972年,ATARI的街机游戏《乓》问世。《乓》是一个多人游戏的开端,在一个休闲的酒吧环境中,两人的虚拟对抗,为消遣活动带来了更多的乐趣。网球、乒乓球、壁球等球类运动,其核心游戏设计是来自已知运动项目的一部分,而不是一个原始的发明。70年代初,视频游戏行业诞生以来,《乓》在其中起到了开创性的作用。游戏纪录对其他玩家产生了新的影响。...
2023-11-24 理论教育
玩家与玩家之间,通过化身“面对面”地互动,在数字视听空间感知游戏世界。数字视听空间的概念,来源于麦克卢汉的“声觉”空间与“视觉”空间的结合。几何与科学是视觉世界的特征,艺术与音乐是比较典型的声觉空间的特征。数字视听空间,带给玩家听、视、读、识、感的信息沉浸,直观性的操控,不需要文字线性识别与逻辑分析,不需要写诗歌那样,用生动的辞藻进行心境描述,而是当下更直接的反应与行为。...
2023-11-24 理论教育
化身观念由印度传到西方。凭借这些化身,人们可以在自己受身体限制而无法亲临的物理世界或虚拟空间进进出出。人物是由一种称作“化身”的软件来支持的,他们是人们在元空间里用来互相交流的声像合一体。他认为广义的化身,可以更好地了解我们目前的网络媒体。化身也充当用户接受信息与操纵环境的节点。若用编程术语表述,化身不仅是赋予姿势表现的人形呈现,而且是数据交换的四维点。...
2023-11-24 理论教育
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。...
2023-11-24 理论教育
“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。...
2023-11-24 理论教育
该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。...
2023-11-24 理论教育
块茎结构的非中心性,是没有开头、没有结尾的,它有一个范围,因此,从性质上说,它是可以无限地连接下去。参与者的互动与块茎之间信息的传递,导致块茎之间结构的全新组合,在不断发展的动态中生成。如果块茎内部存储着树状结构,此块茎则具有其独立的时空观,受到外界的介入与影响,树状结构随时会被打断。表2-1树状结构与块茎结构的差异...
2023-11-24 理论教育
交互叙事需要有离散的尺度与情节的结构相结合的最佳平衡区域。在流变的生成过程中,参与者对情节进行选择,并推动交互叙事的发展。到目前为止,交互与叙事的融合仍存在重大冲突,即封闭式与开放式的属性上。创作者通过交互叙事中的情节点的设计,增强参与者的体验,使作品处于与参与者发生对话的状态。交互叙事的重要性在于,如果缺少必要的结构与控制,将导致作品参与的混乱与无序,参与者无法在作品中得到美的体验。...
2023-11-24 理论教育
麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,并得出了声觉空间与视觉空间的概念。声觉空间,强调空间性与时间共时性偏向性;视觉空间,具有时间历时偏向性。声觉空间强调信息的全方位接受方式,而非眼睛对文字的线性阅读。凭借电子革命,声觉空间正在战胜文字传播和视觉传播。麦克卢汉将电视空间作为“声觉空间”,尚不准确,仅仅在观众看电视跳台时,才会有“声觉空间”的体验。...
2023-11-24 理论教育
麦克卢汉的媒介四元律——放大、过时、再现和逆转,成为他的天鹅绝唱。对于无法理解他的人来说,四定律是痴人说梦;对于媒介环境学派的研究者而言,这个定律是开放的,带给研究者更多的思考空间与启示。麦克卢汉认为,他的媒介四元律对我们理解媒介有实用价值。事实上,这个定律差不多把麦克卢汉的一切主要洞见都捆在一起,甚至还澄清了这些洞见。...
2023-11-24 理论教育