Flash可以改变声音的起始点和结束点。在“编辑封套”对话框中的声道波形的下面还有一条直线,它就是用来调节声音的幅度,称之为幅度线。图5-66 声音从右到左的效果图3.其他按钮的功能在“编辑封套”对话框的下面还有6个按钮,它们的功能分别如下:●:停止正在播放的声音。...
2023-10-30 理论教育
Flash可以改变声音的起始点和结束点。在“编辑封套”对话框中的声道波形的下面还有一条直线,它就是用来调节声音的幅度,称之为幅度线。图5-66 声音从右到左的效果图3.其他按钮的功能在“编辑封套”对话框的下面还有6个按钮,它们的功能分别如下:●:停止正在播放的声音。...
2023-10-30 理论教育
●“If”语句:通过一些条件来执行动画中的语句,这是在FLASH交互动画中最常用的命令之一。...
2023-10-30 理论教育
使用Deco绘画工具,可以对舞台上的选定对象应用效果。Deco工具的使用方法如下:新建一个文档,单击选中绘图工具箱中的Deco工具,此时鼠标指针变成。切换到Deco工具的属性面板,如图2-44所示。在“绘制效果”下方的下拉表中选择Deco工具的绘制效果。图2-44 Deco工具的属性面板和绘制效果1)藤蔓式填充:利用藤蔓式填充效果,可以用藤蔓式图案填充舞台、元件或封闭区域。每次在舞台上单击Deco绘画工具都会创建形状网格。...
2023-10-30 理论教育
图4-10 帧属性面板图4-11 “传统补间”属性面板●:单击该按钮打开“自定义缓入/缓出”对话框,显示表示随时间推移动画变化程度的坐标图。水平轴表示帧,垂直轴表示变化的百分比。注意当选择“自动”选项后,Flash将按照最后一帧的需要旋转对象。选择“顺时针”或“逆时针”后,还需要指定旋转的次数。在帧属性面板中,还有声音、效果和同步等选项,将在后面的章节中向读者介绍。...
2023-10-30 理论教育
表8-1 算术运算操作符表8-2 关系运算操作符3.逻辑运算操作符逻辑表达式是由逻辑值、以逻辑为结果的函数、以逻辑为结果的算术或字符串表达式和逻辑运算符组成,其计算结果是逻辑值。表8-3 逻辑运算操作符4.位运算操作符所谓位运算,就是对每一个二进制数进行位与位之间的运算。表8-4 位运算操作符5.等于和赋值操作符等于操作符是“==”,赋值操作符是“=”,注意不要混淆。...
2023-10-30 理论教育
既然是射击游戏,没有对手还叫什么游戏,接下来就要创建“对手”。将使用duplicateMovieClip来创建多个对手飞船。写一段代码来设置对手飞船的随机初始位置和速度。this._x=600;把对手飞船的X坐标设置为600。this._y=random+100;把对手的Y坐标设置成一个在100~2099之间的随机数。enemySpeed=random+1;设置一个为enemySpeed在1~4范围内的随机数,这是对手飞船每一帧移动的像素数。这样做,唯一的目的是为了使飞船的移动更加真实。这个变量是任何一个时间点舞台上的对手飞船的个数。...
2023-10-30 理论教育
我们通过模拟星空这个实例,向大家讲述前面讲到的几种比较重要的函数,给大家加深印象,让读者尽快掌握它们。按Ctrl+F8创建一个名为star的影片剪辑。单击渐变栏右边的颜色游标,然后在R,G,B和Alpha文本框中输入0,0,0,100%,填充效果如图8-2所示。图8-1 模拟星空图8-2 填充效果分别单击第2帧和第3帧,然后分别按下F6,插入两个关键帧。选中舞台上的star实例,在属性面板的实例名称文本框中输入“star”。...
2023-10-30 理论教育
图5-5 “场景”面板在场景列表框中显示了当前电影中所有场景的名称。在“场景”面板左下角有3个按钮,从左到右它们分别是“添加场景”、“重制场景”和“删除场景”按钮。单击该菜单中的场景名称,可以切换到相应的场景中。尽管可以使用任何字符来给场景命名,但是最好使用有意义的名称来命名场景,而不仅仅使用数字区别不同的场景。...
2023-10-30 理论教育
●在右边的色彩选择区域内选一种颜色,通过拖动旁边的滑块调整色彩的亮度。...
2023-10-30 理论教育
现在要创建一个游戏结束的消息,当玩家的飞船和对手飞船碰撞的时候,这条消息显示在屏幕上。读者可以做一个动画来作为游戏的结束,但是为了简单起见,游戏结束画面只有一帧,显示一条游戏结束的消息和最后的得分。在属性面板中将该帧命名为game Over。双击舞台上的文本框,输入“game over”,如图10-47所示。图10-47 添加game over文本框至此,已经完成了所有的核心代码,读者可以测试一下,玩玩自己设计的游戏了。...
2023-10-30 理论教育
在绘图工具箱中选择骨骼工具,并单击要成为骨架的根部或头部的元件实例。在拖动时将显示骨骼。它显示为一个圆围绕骨骼头部。若要移动IK形状内骨骼任一端的位置,可以使用“部分选取工具”拖动骨骼的一端。骨骼将随变形点移动。旋转度数相对于父级骨骼而言。选中“启用”选项之后,在骨骼连接的顶部将显示一个指示旋转自由度的弧形。如果对骨骼同时启用了x平移和y平移,则对该骨骼禁用旋转时定位它更为容易。...
2023-10-30 理论教育
逐帧动画是一种最基本的动画制作方法,它往往需要很多关键帧,在制作时,需要对每一帧动画的内容进行具体的绘制。下面以一个实例来说明制作逐帧动画的方法。在时间轴上选择第29帧,利用橡皮擦工具进一步反向擦除一部分笔画,如图5-8所示。剩下的3帧不进行擦除。通过该实例,相信读者已经了解使用FlashCS6制作逐帧动画的方法。其实利用逐帧动画的制作方法还可以制作出很多特殊效果的动画。...
2023-10-30 理论教育
关键帧的作用就在于能够使对象在动画中产生变化。在同一个关键帧的区段中,关键帧的内容会保留给它后面的帧。由于开始帧和结束帧决定了动画的两个关键状态,所以它们被称为关键帧。前面的关键帧总是显示在其后面的普通帧内,直到出现另一个关键帧为止。...
2023-10-30 理论教育
将添加一个CheckBox,一个ComboBox,在表单第一页和第二页分别添加一个Button。在“组件”面板中把ComboBox组件拖到舞台上,放到文本“Select your favorite color:”下面,如图9-15所示。图9-14 添加CheckBox图9-15 添加ComboBox接下来将使用Button组件创建两个按钮,一个放在第一页,用来提交表单的信息。选择UI层的第1帧,然后选择舞台上的CheckBox。表示Label中的内容将和CheckBox右边界对齐。图9-18 CheckBox的参数图9-19 ComboBox的参数在实例名称文本框里输入color_box,确保editable属性没有被选中。图9-22 配置好的ComboBox参数配置Button。...
2023-10-30 理论教育
在“发布设置”对话框中单击选择“GIF图像”复选框,显示GIF选项。较适于速度较慢的网络,对动画GIF文件,不要选中本选项。“Web 216色”:使用标准216色浏览器调色板创建GIF文件,该选项提供好的画质,并且在服务器上的处理速度也是最快的。...
2023-10-30 理论教育
图5-44 动画编辑器面板动画编辑器使用每个属性的二维图形表示已补间的属性值。该虚线显示缓动对属性值的影响。在动画编辑器中,通过添加属性关键帧并使用标准贝赛尔控件处理曲线,可以精确控制补间的每条属性曲线的形状。新添加的项将会立即出现在动画编辑器中。...
2023-10-30 理论教育