Maya中把关节简化成关节球,通过关节球的旋转使模型发生变形。两个关节之间的部分称为骨骼。Maya中,权重是指变形器、约束对被控制物体影响强度的数值。模块设置图7.6图7.7 IK控制可直接在骨骼末端捕捉到点的位置。Maya的工作原理是把数据及其操作封装为节点,通过这些节点链接,实现数据的流入流出,最终得到计算结果。Maya就是通过节点这种信息流进行运算、管理的。...
2023-11-21 理论教育
Maya中把关节简化成关节球,通过关节球的旋转使模型发生变形。两个关节之间的部分称为骨骼。Maya中,权重是指变形器、约束对被控制物体影响强度的数值。模块设置图7.6图7.7 IK控制可直接在骨骼末端捕捉到点的位置。Maya的工作原理是把数据及其操作封装为节点,通过这些节点链接,实现数据的流入流出,最终得到计算结果。Maya就是通过节点这种信息流进行运算、管理的。...
2023-11-21 理论教育
①Break Tangents:断开切线手柄命令,可单独操作一个关键帧的入切线手柄和出切线手柄,而无须担心它们相互影响。⑤Convert to Key:转化选择的关键帧为Breakdowns。⑨Mute Key:使选择的关键帧部分动画曲线段失效,会在Outliner区域相应动画通道左侧显示绿色小圈。⑩Unmute Key:使选择的关键帧部分动画曲线有效,但mute曲线仍存在,如果要消除mute曲线,需要选择Curves→Curve Unmute Channel。...
2023-11-21 理论教育
1)结构准确,细节到位角色建模需要准确掌握角色的骨骼、肌肉结构。图4.18电影《魔比斯环》中角色的细节刻画。图4.19不管是人类角色还是动物类人角色,其嘴部和眼部的布线均呈同心圆状。图4.20图4.21图中所示为写实角色上半身布线,整体布线均匀。在进入环节设置后,我们会对角色进行很多设置方面的操作,所以角色模型文件一定要按照项目技术规范严格认真地整理、检查。图4.22图4.23③删除所有物体历史,在Outline里删除所有多余的节点。...
2023-11-21 理论教育
图13.12①Omni:粒子以发射器为中心向四周发射。图13.13如果发射粒子的物体是曲线、nurbs、polygon,选择发射粒子的物体shape节点。图13.15通过对它的控制就可以实现对粒子对象中的每个粒子发射出来的粒子数量。图13.16Mini Distance设定粒子开始发散的位置离粒子发射器的最小距离。Direction X Y Z该属性对Directional方向发射方式和Curve发射方式有效。图13.17Speed该属性确定粒子一开始所拥有的初速度。图13.18Emitter Type发射类型中选择Vloume发射方式,就会激活体积发射器属性。...
2023-11-21 理论教育
在5.4中,以聚光灯为例,介绍了灯光的4个基础属性,现在继续来学习灯光的基本属性。Intensity:灯光强度属性,这个值受灯光色彩明度与衰减的影响。图6.2在现实生活中,光线的衰减一般呈平方衰减,而在Maya中,用得比较多的衰减率是线性衰减。图6.3Penumbra Angle:半影角,用来控制聚光灯投射光线边缘的虚化。图6.4体积光有三组特有属性:决定体积光形状的Light Shape属性、进行体积光色彩控制的Color Range属性和控制体积光衰减半影角的Penumbra属性,如图6.5所示。...
2023-11-21 理论教育
图13.24Is Dynamic该属性关闭后粒子将不受任何动力场和粒子表达式的影响。Count(计数)显示该粒子对象的粒子数量,该属性为只读。图13.25Max Count控制粒子最大的发散数量,当粒子数达到这个数值的时候将停止发散粒子。图13.27Depth Sort勾选此项后,硬件粒子将会有更好的显示效果。单击Current Render Type添加相关的粒子渲染属性。对于之前创建的粒子属性与Streak 粒子无关的属性将会被屏蔽。再次选择与该属性相关的粒子类型,该属性将会被重新激活。...
2023-11-21 理论教育
灯光制作中,可以通过不断隐藏部分灯光的方式对每个灯的方向、范围、强度进行判断、调整。完美的创作环境已提供,接下来认识Maya提供了哪几种灯光类型,各有什么特征。图5.17图5.18面光源:以一个面为发光体,模拟真实灯光变化,得到比较好的阴影虚实变化。在三维Maya空间中有没有光源是三维的呢?...
2023-11-21 理论教育
此菜单描述了曲线段从关键帧的进入和退出,操纵选择关键帧左右曲线段的形状,要注意这些设置仅影响现存动画曲线段的切线。②Linear:线性,使创建的动画曲线为直线,连接两个关键帧。⑧Plateau:使动画曲线波峰和波谷附近的关键帧切线平直。⑨In Tangents和Out Tangents 可以为进入关键帧和退出关键帧的切线指定不同的类型。参看对Tangents(切线)菜单中切线类型的介绍。...
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1)Edit在该菜单中,许多项目的出现和操作方式与主菜单栏相似。Snap使用此命令,迫使选择的关键帧以整数时间单位移动。Select Unsnapped使用此命令,将选择当前选中通道中的所有关键帧。2)View该菜单控制着Dope Sheet 图表区的布局。d.将时间滑块作为动画范围,或者使用Start/End 选项指定动画范围。Sample By中的数值基于时间单位设置,表明了Maya 分析物体动画和产生关键帧所依据的频率。使用此命令时,在Outliner区,该动画通道左边显示一个红圈。...
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图5.28图5.29如果主光放置太低,以至于向上照射角色,那么画面就会被一种恐怖气氛笼罩,角色就会被赋予一种阴险、狡诈、可怕的形象,如图5.30所示。图5.31如果主光设置在角色背后,则会形成剪影效果,如图5.32所示,这种方式不能算三点光照用光原则。图5.32通过以上分析可知,将主光设置在摄像机一侧15°~45°,与摄像机上部成15°~45°角的位置,对三点光照设置是一种折中方案,是继续进行灯光调整的有利起点。...
2023-11-21 理论教育
图14.4图14.51)创建动力学流体选择FX模块,单击Fluids→3D Container ;调出3D流体创建菜单。图14.11图14.12我们会发现,流体升高后不再被容器所阻挡,而是消失在容器之外了。图14.14流体受到重力影响往下流动。图14.16流体扰乱无序地流动。图14.17图14.18目前两个发射器是重合的。图14.19用同样的方法,我们将fluidEmitter2发射出来的流体改成绿色,播放动画,观察结果,图14.20所示。图14.24图14.25几何体与流体接触后被撞出流体框。...
2023-11-21 理论教育
图1.1对称是一种常用的构图技巧,画面中左右两边各摆放一株外形极其相似的植物,既增添了画面的看点,又起到了呼应画面的作用。图1.3画面上的石头在体积和形态上都产生了对比,使画面更加生动。图1.4弧线和直线产生了对比。人和物在画面中的放置应该疏密得当,这样的画面看起来才不死板。图1.5疏密搭配合理,可以产生强烈的节奏感,有紧有松,使人赏心悦目。图1.6利用疏密变换可烘托出视觉中心主角的形体和交代场景。...
2023-11-21 理论教育
在FX菜单下选择nParticles\Particle Tool就可以在视图中随意单击产生粒子,按回车键后粒子对象就建立了。图13.4图13.5图13.6Particle name给粒子对象起一个系统的有意义的名字,对复杂的特效场景里面对象的管理和控制非常重要,所以要从一开始就养成命名的好习惯。一般来说,按照默认的1来创建就可以了,因为创建粒子后可以在粒子属性面板里根据需要调节。Number of Particles这个属性决定了每次单击所建立的粒子数量,如果该数量的值大于1,那么Maximum radius 属性就会被激活。...
2023-11-21 理论教育
图12.5图12.6打开Graph Editor,红色曲线是Translate_X,绿色曲线是Translate_Y。如图12.9所示,帧与帧之间的间距是相同的。3)加速曲线的示例分别选中左右两边的关键帧,调整曲线控制柄。帧与帧之间的间距逐渐加大。图12.11图12.124)减速曲线图示减速弧形曲线的效果是小球运动由快到慢。图12.13图12.145)加减速示例在12帧处Translate_Y,key关键帧,在Graph Editor中选中Translate_Y调整出加减速变化;还可以拖动关键帧,观察时间段的变化对小球运动的影响。...
2023-11-21 理论教育
在场景制作中,灯光与物体间存在照明的关联与排除,即灯光链接。在此种情况下最有效率的排除法是取消勾选新建立灯光的“Illuminates by Default”选项,然后再同时选择灯光与需要被照明的物体,单击Rendering菜单下的Lighting/Shading子菜单中的Light Linking命令即可。图6.51图6.52在制作Master-Lighting的过程中不建议用太多灯光链接关系,把灯光用于大规模制作中出现问题的概率降低。...
2023-11-21 理论教育
单击菜单Fields,有9种不同的场创建可供选择。图13.42图13.43下面详细介绍各种场的作用与属性。图13.44图13.45图13.46图13.47图13.485)牛顿场牛顿场向场自身牵引粒子,使粒子向场的中心靠近。图13.49调整强度和坐标位置后牛顿场对粒子的影响如图13.50所示。图13.506)放射场放射场排斥或吸引物体,与牛顿场相似,方向与牛顿场相反。漩涡场的效果如图13.51所示。图13.5110)统一场统一场可以在某个方向上使被影响的粒子作匀速运动,该场的作用和重力场相似。...
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