图7-3场景视图第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。图7-8平移点击并拖动当前Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换组件。视图工具的旋转模式Option键,如图7-15所示:图7-15视图工具的旋转模式Option键之后,你可以通过按下Control按钮进入缩放模式。绘制模式下拉框,如图7-17所示:控制栏中的下一项是一组四键。...
2023-10-17 理论教育
图7-3场景视图第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。图7-8平移点击并拖动当前Gizmo坐标的任何一个坐标轴以便平移,旋转或缩放当前选中物体的变换组件。视图工具的旋转模式Option键,如图7-15所示:图7-15视图工具的旋转模式Option键之后,你可以通过按下Control按钮进入缩放模式。绘制模式下拉框,如图7-17所示:控制栏中的下一项是一组四键。...
2023-10-17 理论教育
首先了解一下Unity中Animation动画组件的简单应用。Mecanim是指新版动画系统。4)Unity中新版动画系统Animator的使用Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了:●针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力。Mecanim工作流:①资源导入,这一阶段由美术师或动画师通过三维工具来完成。应该尽可能地减少人形网格的面片数量,从而更好地在Unity中使用。...
2023-10-17 理论教育
开发者可以通过PPS工具,无需撰写代码似非常便利地改善画面表现效果。并且PPS可以无缝地与Timeline、Cinemachine等Unity影视级工具链结合使用,获得好莱坞大片的画面品质,屡获殊荣的《Adam》系列、《死者之书》等就是极佳的证明。在Unity 2018.2中,可以通过Package Manager获得最新的PPS工具。图9-100指定Post Process Volumes的Layer为Postprocessing图9-101添加Post Process Layer图9-102回到Post Process Volumes游戏对象勾选Mode,选择Low Definition Range主要针对低端显示效果的调整。...
2023-10-17 理论教育
在Scripts文件夹内右键Create→C# Script,重命名CollectableSpawner,创建收集物生成器的逻辑脚本。图9-64聚光灯特效消失效果选中Hierarchy中的Collectable游戏对象,单击Inspector中的Apply按钮,应用之前的修改。图9-65应用修改然后,右键Collectable选择Delete删除游戏对象。图9-66将Collectable预制件指定到Collectable Prefab选项运行游戏,查看收集器生成器实际的创建收集物的效果,再控制维京人角色去拾取收集物,查看是否会在不同位置生成新的收集物。图9-67查看是否会在不同位置生成新的收集物...
2023-10-17 理论教育
导航系统在Unity手册中的定义:The Navigation System allows you to create characters which can navigate the game world.It gives your characters the ability to understand that they need to take stairs to reach second floor,or to jump to get over a ditch.导航系统允许你创建一个在游戏世界中能导航的角色。图7-137在Object面板中设置类型图7-138创建off mesh links4)Off Mesh Links地形之间可能有间隙,形成沟壑,或者是高台不能跳下,导航网格处于非连接的状态,角色无法直接跳跃,要绕一大圈才能到达目的地。图7-144Agent的绿框和角色分离...
2023-10-17 理论教育
1)案例简述这个案例实现一个非常简单的拾取宝物游戏,主角是一个小球,玩家通过键盘控制小球拾取全部宝物。这是因为,记录分数的text只需要更改其显示内容,即只对它的text组件进行操作,因此只需要获得它的text组件;而winText不同,我们需要它在游戏胜利时显示出来,也就是控制一整个对象,因此需要获得整一个GameObject。...
2023-10-17 理论教育
物体的表面一般不会是理想的某种单一属性的表面,表面可以同时存在反射、折射、漫反射等多种属性,各种属性按一定比例混合之后才是其表面反射模型。3)预设定的顶点漫反射颜色显然,这一过程仅跟踪景物间的镜面反射光线和规则透射光线,忽略了至少经过一次漫反射之后光能传递,而且该算法中的物体表面属性只能是单一的,因而它仅模拟了理想表面的光能传递。...
2023-10-17 理论教育
打开任意一个场景,创建一个新的游戏物体,选择他并查看检视面板。当一物体是另外一些物体的父物体时,这个物体的旋转将影响所有的子物体。这将在两个物体之间创建父子关系。需要指出的是所有子物体的变换值都是相对于父物体的,这个被称为局部坐标。例如键入transform等同于gameObject.transform。前面的gameObject是编译器自动加入的,除非你要指定一个不同的物体。使用this.gameObject可以访问该脚本所依附的游戏物体,当然你可以简单的使用gameObject来访问此游戏物体。...
2023-10-17 理论教育
图5-22基于Particle群组控制脚本编辑器的行为控制界面1)基于物理的动力控制模型控制层完成虚拟角色的行为驱动,包括碰撞检测、漫游、目标跟随、逃跑、对齐等行为的实现。2)角色行为控制模型在对虚拟角色的动力控制模型建模基础上,我们通过对受力向量的数学计算来得出合成受力,从而驱使虚拟行人的各种行为。避开障碍行为通过对角色施加与圆心到障碍物中心相反的推力来使它远离障碍物。...
2023-10-17 理论教育
在光学中,反射和折射是众所周知的现象。有一个方程式精确地计算了每个参数应该如何混合,这个方程称为菲涅耳方程。折射对光线有轻微弯曲的作用。这个过程是让物体在透视时或在不同折射率的物体上出现偏移的原因。3)应用菲涅耳方程我们需要玻璃球的折射率、主光线的角度,以及击中点的法线。使用点积、菲涅耳方程返回两个混合值。出于这个原因,必须设置一个任意的限制值,从而防止光线相互作用导致的无限递归。...
2023-10-17 理论教育
而MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类,如果使用JS的话,脚本会自动继承MonoBehaviour。如果使用C#的话,需要显式继承MonoBehaviour。OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。接下来,先看一下,关于MonoBehavior这个类的继承关系。所以综上MonoBehaviour的作用就是开发者可以自定义自己的组件类。图7-56就是MonoBehaviour的生命周期流程。图7-56MonoBehaviour的生命周期流程我们主要关心的是在运行状态,因为此时脚本的生命周期真正开始,如图7-57所示。...
2023-10-17 理论教育
对于场景创建及前期准备,首先新建一个工程,命名为Tanks,然后进入该工程,打开Asset Store,搜索Tanks,把素材下载下来并且导入当前的工程中,导入成功后,你的project列表应该如图8-84所示。在Unity右上角,把布局形式更改为2 by 3,并把“Project”标签拖拽到“Hierarchy”标签的下面,如图8-85所示。图8-85布局更改接下来,我们选中Directional Light,把它删除掉。下一步是添加游戏场景,在下载好的素材包里面,游戏场景已经创建好了,只需要把Prefabs文件夹下的LevelArt拖拽到Hierarchy下面即可。...
2023-10-17 理论教育
图5-1运动捕获设备[4]Vicon 8系统是典型的光学运动捕获装置,主要包括有四大部分:①24个数字CCD照相机阵列;②红外光源;③标记点小球;④数据编辑软件。图5-2原始运动捕获数据的骨骼模型机电式运动捕获系统包括传感器、机械传动装置等。目前,运动捕获数据格式主要包括BVH、BVA、CSM、BIP、TRC、AMC、ASF、C3D、TVD等。Mikic等[6,7]实现了一个基于体素的运动捕获的系统,从6个摄像机的同步视频中提取轮廓线来重建人体的3D体素数据,...
2023-10-17 理论教育
全局照明方法试图解决由光线追踪所带来的一些问题。一个光线追踪器往往模拟光线在遇到漫反射表面时只折射一次,而全局照明渲染器模拟光线在场景中的多次反射。由全局照明方法产生的图片看起来真正让人信服。表4-2全局照明的优缺点用直接照明照亮一个简单的场景如下。图4-1用全局照明照亮这个简单的场景图4-2用Terragen渲染场景原本灰色地墙面,再也不是原始的灰色,在它们上面有了些暖意。...
2023-10-17 理论教育
贪食蛇游戏主要实现功能:WASD键或上下左右键控制蛇移动方向,吃到冰激凌加分,并且增长蛇身。图8-80食物开发图8-81“食物”卡住在Canvas下设置一个子物体FoodRoot,挂载脚本FoodCreator.cs。我们规定游戏开始,就生成一个食物,蛇每吃掉一个食物就随机生成其他食物,并有一定概率生成特殊奖励。将前一节的位置赋值给后一节,实现蛇身的移动图8-82蛇身移动在SnakeHead类中添加Move方法,使用List<Transform>记录蛇尾的位置信息。图8-83效果预览图8-84project列表...
2023-10-17 理论教育
图3-2光子反射过程图3-3前向光线追踪现在从计算机图形的角度来看待这种情况。在这种情况下,发射的光子将撞击图形平面上许多像素的一个,并将该点的亮度增加到大于零的值。这种技术称为前向光线追踪,因为我们是沿着光子从光源向观察者前进的路径。此外,我们也不能保证物体的表面被光子完全覆盖,这是这项技术的主要缺点。另外,正如我们将看到的,射线追踪器中最昂贵的任务是找到射线几何交点。...
2023-10-17 理论教育