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体验经济时代与体验营销:理论与实践

【摘要】:除非企业打定主意要一直留在商品经济阶段,否则总会被迫升级到体验经济阶段,体验营销将大有用武之地。IBM与上述体验企业的情形相比较,显示出体验经济尚未成熟。硬石餐厅、硅图等跨入体验经济的企业,也还没有针对体验收费。

开篇案例:体验经济时代与体验营销

随着“体验”变成可以销售的经济商品,“体验消费”旋风开始席卷全球产业,继“服务经济”之后,“体验经济”已大行其道。

美国拉斯维加斯的论坛购物中心铺着大理石地板,偶尔有古罗马士兵行军穿过白色的罗马式列柱,让消费者以为重回古罗马集市。位于加州的硅图公司设有“虚拟现实中心”,让顾客在三维空间的立体模拟环境中,模拟得到未来产品,感觉得到产品的功能。

体验经济的时代已经来临。经济演进的过程,就像为小孩过生日、准备生日蛋糕的进化史。在农业经济时代,母亲是拿自家农场的面粉、鸡蛋等材料,亲手做蛋糕,从头忙到尾,成本还不到1美元。演进到工业经济时代,母亲到商店里,花几美元买混合好的盒装蛋糕粉回家,自己烘烤。进入服务经济时代,母亲是向西点店或超市订购做好的蛋糕,花费十几美元。到了21世纪的今天,母亲不但不烤蛋糕,甚至不用费事自己办生日晚会,而是花100美元,将生日活动外包给Chuck E Cheese’s、Discovery Zone等公司,请他们为小孩筹办一个难忘的生日晚会。这就是体验经济的诞生。

英特尔总裁格罗夫在1996年11月COMDEX电脑商展中的演讲指出:“我们的产业不仅是制造与销售个人电脑,更是传送资讯与栩栩如生的互动体验。”

体验经济已经逐渐成为继服务经济之后的第四个经济发展阶段。愈来愈多的消费者渴望得到体验,愈来愈多的企业精心设计、促销体验。各行各业的顶尖企业都将发现,未来的市场竞争,将表现为体验的竞争。除非企业打定主意要一直留在商品经济阶段,否则总会被迫升级到体验经济阶段,体验营销将大有用武之地。

体验是创造难忘的经验

体验一般被看成是服务的一部分,但是实际上体验是一种经济商品,像服务、货物一样实实在在的产品,不是虚无飘缈的感觉。

体验到底是什么?所谓体验,就是企业以服务为舞台,以商品为道具,环绕着消费者,创造出值得消费者回忆的活动。这其中商品是有形的、服务是无形的,而所创造出的体验是令人难忘的。

与过去不同的是,商品、服务对消费者来说都是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。各人的体验不会完全一样,因为体验是来自个人的心境与事件的互动。

在硬石餐厅、好莱坞星球餐厅或蓝调餐厅等主题餐厅中,餐点只是娱乐餐饮体验的道具,创造体验一直是娱乐事业的核心,但今天娱乐体验已经在电影院与游乐园之外的产业生根。新科技的发展,带起互动游戏、动态模拟虚拟现实等全新的体验,更进一步刺激电脑业的新发展。而且体验不仅是关于娱乐,只要让消费者有所感受、留下印象,就是提供体验。英国航空公司前总裁马歇尔指出,“商品经济的心态认为企业只是扮演一种功能。在这种思考下,航空业就是尽可能以低廉价格,准时将旅客从甲地送到乙地。”但英国航空公司要“超越功能,在提供体验上竞争”。英国航空以基本航空服务为舞台,提供舒适的休息服务,让飞行成为乘客忙碌生活中的舒适休息时刻。

虽然上述的企业尝试提供体验,但是目前大部分的企业还只是对产品与服务收费,显示体验经济尚未成熟。

成熟、精致的体验要收门票

IBM在1960年到1979年的全盛时期,以“IBM就代表服务”为口号,大方挥霍服务。当时,只要购买IBM的硬件产品,IBM就免费提供规划设备、设计程式、整合设备、维修产品的服务,周到得让企业大为吃惊。但是后来顾客的需求愈来愈庞大,IBM再也负担不起免费提供,而服务也成为IBM最有价值的商品。现在IBM的全球服务事业体以每年两位数的速度成长,再也不用借服务来卖硬件产品。

IBM的转变,显示服务经济已经成熟。现在IBM与许多制造商从服务中所得的获利,都超过商品销售利润

IBM与上述体验企业的情形相比较,显示出体验经济尚未成熟。硬石餐厅、硅图等跨入体验经济的企业,也还没有针对体验收费。企业要向寻求体验的顾客收取门票,才算将体验当作经济商品销售,真正迈入体验经济。

即使企业目前还无法对体验收门票,经理人也该自问:如果我们收取费用,将有什么不同的做法?这样的问题有助于开启迈入体验经济的思考。

企业要收取门票,真正迈入体验经济,必须设计更丰富的体验内容。一些零售商虽然已经接近体验经济,但是仍不够精致。如果这些企业收取门票就会被迫提供更丰富的体验,每天甚至每小时更换商品组合、增加繁杂展示等,吸引顾客上门付费。

“真假咖啡店”是真正以体验收费的例子。一位以色列的创业家开了家“真假咖啡店”,服务员送来的杯子、盘子,里面空无一物,但是每位顾客要付3美元,周末6美元。“真假咖啡店”经理人卡斯比表示,消费者到咖啡店是来认识朋友、体验社会生活,而不是为餐点而来。

不过企业以体验收取门票,并不表示要停止销售产品与服务。迪斯尼主题游乐园的停车、餐饮、纪念品及其他服务,都能带来可观的收入。但是如果迪斯尼没有主题游乐园、卡通片、电影、电视节目塑造体验,就失去了吸引消费者的特质。

当体验经济进入成熟阶段,零售店与购物中心先向顾客收费,才让他进门。一些户外的节庆购物中心与商展,已经这样做了。主办人环绕着吸引人的主题,设计独特的体验,让消费者觉得票价值得。

体验类型五花八门

不过企业在收取门票之前,必须先设计出让消费者觉得票价值得的体验。体验就像服务一样,有其独特的特质与设计方法。

体验的特质包括消费者是主动参与还是被动参与,以及消费者是融入情境还是只是吸收信息。被动参与是指消费者完全不参与体验的演出,就像是音乐会的观众;主动参与是指消费者就是创造体验的主角,就像滑雪比赛场边的观众,站在场边就制造了其他人体验到的视觉与听觉效果。而坐在赛马大会看台上的观众,可以将脚下、眼前的活动尽收眼底,这是吸收信息;但是站在场内的人,则可融入周围的情景、声音,甚至气味中。

体验因为主动参与或被动参与、融入情境或只是吸收信息,可以分为四大类:娱乐体验、教育体验、遁世体验、美学体验。看电视或参加音乐会等属于娱乐体验,消费者较被动,只是吸收信息而没有融入。上课属于教育体验,消费者参与较主动,但本身处于活动之外,没有融入其中。参加戏剧演出、乐团演奏,或者进入大峡谷则是属于遁世体验。遁世体验一样可以发挥教育或娱乐的效果,但是消费者更主动地参与,更融入体验。如果将消费者在遁世体验中的参与降到最小,就成为美学体验,消费者虽然融入体验的活动或环境,但是不影响体验的呈现,如游客只站在大峡谷边缘观赏奇景,或是到画廊欣赏艺术品

一般而言,让人感受最丰富的体验,是同时涵盖四个维度,也就是处于四个维度交会的“甜蜜地带”的体验。到迪斯尼乐园、拉斯维加斯赌城,都属于最丰富的体验。

设计体验的五大要素

其实体验创造空间很大,企业经理人应该思考的是:我们能够提供什么特殊的体验?所找出的特殊体验,就是事业的发展方向。(www.chuimin.cn)

体验就像产品与服务,必须经过一段设计的过程,需要经由发觉、设计、编制,才能呈现出来。我们从已经进入体验经济企业的做法,归纳出设计体验的五项要素。

1.订定主题

看到硬石餐厅、好莱坞星球餐厅、雨林咖啡厅这些主题餐厅的名字,就可以想象进入餐厅的感受。因为它们都点出了明确的主题。

订定明确的主题是经营体验的第一步。

拉斯维加斯的论坛购物中心以古罗马集市为主题,从各个细节展现主题。论坛购物中心在1997年时每平米营业额超过1万美元,一般购物中心只有不到3 000美元,证明体验的确能创造经济价值。

成功的主题就像论坛购物中心一样,非常简单,吸引人,而不是企业的使命或行销广告词。主体不用贴在墙上,但必须带动所有的设计与活动,朝向一致的故事情节,吸引消费者。

2.以正面线索塑造印象

主题只是体验的基础,还需要塑造不可磨灭的印象,才能呈现体验,实践主题。

而创造印象,就必须制造强调的线索。线索构成印象,在消费者心中创造体验。且每个线索都必须支持主题,与主题一致。其实每一个小动作,都可以成为线索,都有助于创造独特的体验。当餐厅的接待人员说“我为您带位”,就不是特别的线索。但是雨林咖啡厅的接待人员带位时说“您的冒险即将开始”,就成为开启特殊体验的线索。

3.去除负面线索

要塑造完整的体验,不仅需要设计一层层的正面线索,还必须去除削弱、违反、转移主题的负面线索。

快餐店垃圾箱的盖子上一般都有“谢谢您”三个字,提醒消费者自行清理餐盘,但这也同样透露了“不提供服务”的负面导息。企业可以将垃圾箱变成会发声的吃垃圾机,当消费者打开盖子清理餐盘时,就会发出感谢的话。如此就消除了负面线索,将自助变为餐饮中的正面体验。

企业提供的服务如果很差,一样会令消费者印象深刻,成为差劲的体验。破坏顾客隐私的“过度服务”,就是破坏体验的负面线索。例如,飞机机长用扩音器宣布“哥伦布市在飞机的右下方”,打断乘客看书、聊天或打盹儿,就是失败的例子。如果机长的广播改用耳机传送,就能去除负面线索,创造更愉悦的体验。

4.配合加入纪念品

纪念品的价格虽然比不具纪念价值的相同产品高出很多,但因为具有回忆体验的价值,所以消费者还是愿意购买。度假的明信片让人想起美丽的景色,绣着标志的运动帽让人回忆起某一场球赛,印着时间和地点的热门演唱会运动衫,让人回味演唱会的盛况。

超级市场可以在结账处放置纪念品,代替口香糖、刮胡刀等;保险公司可以将保险证明设计成适于装框裱挂,给顾客留作纪念。如果企业觉得不需要设计纪念品,就是尚未提供体验。

5.包含五种感官刺激

体验中的感官刺激应该支持、增强主题,而且体验所涉及的感觉愈多,就愈容易成功,愈令人难忘。

聪明的擦鞋匠会用布拍打皮鞋,发出清脆的声音,扩散鞋油的气味。虽然气味与声音不会使鞋子更亮,但会使擦鞋的体验更吸引人。超级市场将烘焙面包的香味送到市场中,也是同样的目的。

雨林咖啡厅则是连续使用五种感官刺激的成功案例。消费者走进雨林咖啡厅,首先听到滋滋的声音,然后看到迷雾从岩石中升起,皮肤就会感觉到雾的柔软、冰凉,最后消费者可以闻到热带的气息,尝到鲜味,打动每个人的心。

不过不是所有感官刺激都能相互组合,发挥相乘效果。例如,现在大家都知道咖啡的香味与新书的气味非常匹配,可用于书店设计。但是一家公司尝试将酒吧与投币式自助洗衣店结合就宣告失败,因为肥皂粉的味道和啤酒的气味不搭配。

有些线索则是看重单一感官,以极简单的方式来增强体验。如克利夫兰200周年委员会花400万美元,点亮了8座桥梁,让灯火通明的桥梁成为吸引消费者到克利夫兰旅游的线索。

体验需要不断推陈出新

这五项设计原则并不能保证企业经营成功,企业还需要考虑市场供求的因素。如果企业无法持续提供吸引人的体验,收取的价格超过消费者所感受到的价值,或者供应过量,就会面临压力。最近好莱坞星球餐厅与雨林咖啡厅经营遭遇问题,就是因为他们没有更新体验,让消费者觉得不新鲜。

未来,一些现存的体验企业将会淘汰出局。过去在美国密歇根州东部有超过100家大汽车制造商,但现在只剩下底特律的三大汽车厂。这就是经济发展的过程。

工业与服务经济的发展,繁衍出许多产品,但是如果没有那些富有想象力的设计者与行销者,就不会出现这些商品。用经济学家熊彼特的话来说,就是经济是经由“强大的创造性破坏”而逐步成长成熟,也就是经由企业创新而成长,这也是未来体验经济的成长方式。企业如果不创新,将把自己局限在愈来愈萎缩的商品与服务经济中,与未来的发展渐行渐远。

(资料来源:改编自PineⅡ.B.J.and Gilmore,J.H.Welcome to the experience economy.Harvard Business Review,1998,7/8:97~105)