第一节体验营销的消费者行为消费者行为是消费者以货币、信用或其他方式的支出而获得所需商品和劳务时所表现出的各种反应和活动。体验营销中的消费者行为分析主要研究消费者购买行为、消费者行为的影响因素及消费者购买决策过程。......
2023-12-01
开篇案例:体验经济时代与体验营销
随着“体验”变成可以销售的经济商品,“体验消费”旋风开始席卷全球产业,继“服务经济”之后,“体验经济”已大行其道。
美国拉斯维加斯的论坛购物中心铺着大理石地板,偶尔有古罗马士兵行军穿过白色的罗马式列柱,让消费者以为重回古罗马集市。位于加州的硅图公司设有“虚拟现实中心”,让顾客在三维空间的立体模拟环境中,模拟得到未来产品,感觉得到产品的功能。
体验经济的时代已经来临。经济演进的过程,就像为小孩过生日、准备生日蛋糕的进化史。在农业经济时代,母亲是拿自家农场的面粉、鸡蛋等材料,亲手做蛋糕,从头忙到尾,成本还不到1美元。演进到工业经济时代,母亲到商店里,花几美元买混合好的盒装蛋糕粉回家,自己烘烤。进入服务经济时代,母亲是向西点店或超市订购做好的蛋糕,花费十几美元。到了21世纪的今天,母亲不但不烤蛋糕,甚至不用费事自己办生日晚会,而是花100美元,将生日活动外包给Chuck E Cheese’s、Discovery Zone等公司,请他们为小孩筹办一个难忘的生日晚会。这就是体验经济的诞生。
英特尔总裁格罗夫在1996年11月COMDEX电脑商展中的演讲指出:“我们的产业不仅是制造与销售个人电脑,更是传送资讯与栩栩如生的互动体验。”
体验经济已经逐渐成为继服务经济之后的第四个经济发展阶段。愈来愈多的消费者渴望得到体验,愈来愈多的企业精心设计、促销体验。各行各业的顶尖企业都将发现,未来的市场竞争,将表现为体验的竞争。除非企业打定主意要一直留在商品经济阶段,否则总会被迫升级到体验经济阶段,体验营销将大有用武之地。
体验是创造难忘的经验
体验一般被看成是服务的一部分,但是实际上体验是一种经济商品,像服务、货物一样实实在在的产品,不是虚无飘缈的感觉。
体验到底是什么?所谓体验,就是企业以服务为舞台,以商品为道具,环绕着消费者,创造出值得消费者回忆的活动。这其中商品是有形的、服务是无形的,而所创造出的体验是令人难忘的。
与过去不同的是,商品、服务对消费者来说都是外在的,但是体验是内在的,存在于个人心中,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。各人的体验不会完全一样,因为体验是来自个人的心境与事件的互动。
在硬石餐厅、好莱坞星球餐厅或蓝调餐厅等主题餐厅中,餐点只是娱乐餐饮体验的道具,创造体验一直是娱乐事业的核心,但今天娱乐体验已经在电影院与游乐园之外的产业生根。新科技的发展,带起互动游戏、动态模拟虚拟现实等全新的体验,更进一步刺激电脑业的新发展。而且体验不仅是关于娱乐,只要让消费者有所感受、留下印象,就是提供体验。英国航空公司前总裁马歇尔指出,“商品经济的心态认为企业只是扮演一种功能。在这种思考下,航空业就是尽可能以低廉价格,准时将旅客从甲地送到乙地。”但英国航空公司要“超越功能,在提供体验上竞争”。英国航空以基本航空服务为舞台,提供舒适的休息服务,让飞行成为乘客忙碌生活中的舒适休息时刻。
虽然上述的企业尝试提供体验,但是目前大部分的企业还只是对产品与服务收费,显示体验经济尚未成熟。
成熟、精致的体验要收门票
IBM在1960年到1979年的全盛时期,以“IBM就代表服务”为口号,大方挥霍服务。当时,只要购买IBM的硬件产品,IBM就免费提供规划设备、设计程式、整合设备、维修产品的服务,周到得让企业大为吃惊。但是后来顾客的需求愈来愈庞大,IBM再也负担不起免费提供,而服务也成为IBM最有价值的商品。现在IBM的全球服务事业体以每年两位数的速度成长,再也不用借服务来卖硬件产品。
IBM的转变,显示服务经济已经成熟。现在IBM与许多制造商从服务中所得的获利,都超过商品销售利润。
IBM与上述体验企业的情形相比较,显示出体验经济尚未成熟。硬石餐厅、硅图等跨入体验经济的企业,也还没有针对体验收费。企业要向寻求体验的顾客收取门票,才算将体验当作经济商品销售,真正迈入体验经济。
即使企业目前还无法对体验收门票,经理人也该自问:如果我们收取费用,将有什么不同的做法?这样的问题有助于开启迈入体验经济的思考。
企业要收取门票,真正迈入体验经济,必须设计更丰富的体验内容。一些零售商虽然已经接近体验经济,但是仍不够精致。如果这些企业收取门票就会被迫提供更丰富的体验,每天甚至每小时更换商品组合、增加繁杂展示等,吸引顾客上门付费。
“真假咖啡店”是真正以体验收费的例子。一位以色列的创业家开了家“真假咖啡店”,服务员送来的杯子、盘子,里面空无一物,但是每位顾客要付3美元,周末6美元。“真假咖啡店”经理人卡斯比表示,消费者到咖啡店是来认识朋友、体验社会生活,而不是为餐点而来。
不过企业以体验收取门票,并不表示要停止销售产品与服务。迪斯尼主题游乐园的停车、餐饮、纪念品及其他服务,都能带来可观的收入。但是如果迪斯尼没有主题游乐园、卡通片、电影、电视节目塑造体验,就失去了吸引消费者的特质。
当体验经济进入成熟阶段,零售店与购物中心先向顾客收费,才让他进门。一些户外的节庆购物中心与商展,已经这样做了。主办人环绕着吸引人的主题,设计独特的体验,让消费者觉得票价值得。
体验类型五花八门
不过企业在收取门票之前,必须先设计出让消费者觉得票价值得的体验。体验就像服务一样,有其独特的特质与设计方法。
体验的特质包括消费者是主动参与还是被动参与,以及消费者是融入情境还是只是吸收信息。被动参与是指消费者完全不参与体验的演出,就像是音乐会的观众;主动参与是指消费者就是创造体验的主角,就像滑雪比赛场边的观众,站在场边就制造了其他人体验到的视觉与听觉效果。而坐在赛马大会看台上的观众,可以将脚下、眼前的活动尽收眼底,这是吸收信息;但是站在场内的人,则可融入周围的情景、声音,甚至气味中。
体验因为主动参与或被动参与、融入情境或只是吸收信息,可以分为四大类:娱乐体验、教育体验、遁世体验、美学体验。看电视或参加音乐会等属于娱乐体验,消费者较被动,只是吸收信息而没有融入。上课属于教育体验,消费者参与较主动,但本身处于活动之外,没有融入其中。参加戏剧演出、乐团演奏,或者进入大峡谷则是属于遁世体验。遁世体验一样可以发挥教育或娱乐的效果,但是消费者更主动地参与,更融入体验。如果将消费者在遁世体验中的参与降到最小,就成为美学体验,消费者虽然融入体验的活动或环境,但是不影响体验的呈现,如游客只站在大峡谷边缘观赏奇景,或是到画廊欣赏艺术品。
一般而言,让人感受最丰富的体验,是同时涵盖四个维度,也就是处于四个维度交会的“甜蜜地带”的体验。到迪斯尼乐园、拉斯维加斯赌城,都属于最丰富的体验。
设计体验的五大要素
其实体验创造空间很大,企业经理人应该思考的是:我们能够提供什么特殊的体验?所找出的特殊体验,就是事业的发展方向。(www.chuimin.cn)
体验就像产品与服务,必须经过一段设计的过程,需要经由发觉、设计、编制,才能呈现出来。我们从已经进入体验经济企业的做法,归纳出设计体验的五项要素。
1.订定主题
看到硬石餐厅、好莱坞星球餐厅、雨林咖啡厅这些主题餐厅的名字,就可以想象进入餐厅的感受。因为它们都点出了明确的主题。
订定明确的主题是经营体验的第一步。
拉斯维加斯的论坛购物中心以古罗马集市为主题,从各个细节展现主题。论坛购物中心在1997年时每平米营业额超过1万美元,一般购物中心只有不到3 000美元,证明体验的确能创造经济价值。
成功的主题就像论坛购物中心一样,非常简单,吸引人,而不是企业的使命或行销广告词。主体不用贴在墙上,但必须带动所有的设计与活动,朝向一致的故事情节,吸引消费者。
2.以正面线索塑造印象
主题只是体验的基础,还需要塑造不可磨灭的印象,才能呈现体验,实践主题。
而创造印象,就必须制造强调的线索。线索构成印象,在消费者心中创造体验。且每个线索都必须支持主题,与主题一致。其实每一个小动作,都可以成为线索,都有助于创造独特的体验。当餐厅的接待人员说“我为您带位”,就不是特别的线索。但是雨林咖啡厅的接待人员带位时说“您的冒险即将开始”,就成为开启特殊体验的线索。
3.去除负面线索
要塑造完整的体验,不仅需要设计一层层的正面线索,还必须去除削弱、违反、转移主题的负面线索。
快餐店垃圾箱的盖子上一般都有“谢谢您”三个字,提醒消费者自行清理餐盘,但这也同样透露了“不提供服务”的负面导息。企业可以将垃圾箱变成会发声的吃垃圾机,当消费者打开盖子清理餐盘时,就会发出感谢的话。如此就消除了负面线索,将自助变为餐饮中的正面体验。
企业提供的服务如果很差,一样会令消费者印象深刻,成为差劲的体验。破坏顾客隐私的“过度服务”,就是破坏体验的负面线索。例如,飞机机长用扩音器宣布“哥伦布市在飞机的右下方”,打断乘客看书、聊天或打盹儿,就是失败的例子。如果机长的广播改用耳机传送,就能去除负面线索,创造更愉悦的体验。
4.配合加入纪念品
纪念品的价格虽然比不具纪念价值的相同产品高出很多,但因为具有回忆体验的价值,所以消费者还是愿意购买。度假的明信片让人想起美丽的景色,绣着标志的运动帽让人回忆起某一场球赛,印着时间和地点的热门演唱会运动衫,让人回味演唱会的盛况。
超级市场可以在结账处放置纪念品,代替口香糖、刮胡刀等;保险公司可以将保险证明设计成适于装框裱挂,给顾客留作纪念。如果企业觉得不需要设计纪念品,就是尚未提供体验。
5.包含五种感官刺激
体验中的感官刺激应该支持、增强主题,而且体验所涉及的感觉愈多,就愈容易成功,愈令人难忘。
聪明的擦鞋匠会用布拍打皮鞋,发出清脆的声音,扩散鞋油的气味。虽然气味与声音不会使鞋子更亮,但会使擦鞋的体验更吸引人。超级市场将烘焙面包的香味送到市场中,也是同样的目的。
雨林咖啡厅则是连续使用五种感官刺激的成功案例。消费者走进雨林咖啡厅,首先听到滋滋的声音,然后看到迷雾从岩石中升起,皮肤就会感觉到雾的柔软、冰凉,最后消费者可以闻到热带的气息,尝到鲜味,打动每个人的心。
不过不是所有感官刺激都能相互组合,发挥相乘效果。例如,现在大家都知道咖啡的香味与新书的气味非常匹配,可用于书店设计。但是一家公司尝试将酒吧与投币式自助洗衣店结合就宣告失败,因为肥皂粉的味道和啤酒的气味不搭配。
有些线索则是看重单一感官,以极简单的方式来增强体验。如克利夫兰200周年委员会花400万美元,点亮了8座桥梁,让灯火通明的桥梁成为吸引消费者到克利夫兰旅游的线索。
体验需要不断推陈出新
这五项设计原则并不能保证企业经营成功,企业还需要考虑市场供求的因素。如果企业无法持续提供吸引人的体验,收取的价格超过消费者所感受到的价值,或者供应过量,就会面临压力。最近好莱坞星球餐厅与雨林咖啡厅经营遭遇问题,就是因为他们没有更新体验,让消费者觉得不新鲜。
未来,一些现存的体验企业将会淘汰出局。过去在美国密歇根州东部有超过100家大汽车制造商,但现在只剩下底特律的三大汽车厂。这就是经济发展的过程。
工业与服务经济的发展,繁衍出许多产品,但是如果没有那些富有想象力的设计者与行销者,就不会出现这些商品。用经济学家熊彼特的话来说,就是经济是经由“强大的创造性破坏”而逐步成长成熟,也就是经由企业创新而成长,这也是未来体验经济的成长方式。企业如果不创新,将把自己局限在愈来愈萎缩的商品与服务经济中,与未来的发展渐行渐远。
(资料来源:改编自PineⅡ.B.J.and Gilmore,J.H.Welcome to the experience economy.Harvard Business Review,1998,7/8:97~105)
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