我国原生新媒体发展演进历史不仅是一部技术创新的历史,更是一部ICT技术创新扩散历史。[170]上述媒介理论为凸显“媒介”在传播研究中的核心地位,为解读原生新媒体提供了新的视角与可能。......
2023-11-25
网络游戏作为依托PC机、智能手机的互联网应用起源于20世纪70年代,过去通常被纳入互联网产业范畴,王松等学者开始将其视为新媒体,[70]从传播视角加以研究,不再视其为单纯经济行为。其源头可追溯至20世纪70年代单机游戏,1971年丹·戴格劳(Don Daglow)在DEC PDP-10开发出第一个电脑游戏《天生好手》,几年之后加里·吉盖斯克推出的电脑版《龙与地下城》改变了整个电子游戏产业,《魔兽世界》《仙剑奇侠传》等知名网络游戏深受其影响。1984年苹果公司推出基于图形界面的个人电脑Macintosh,1989年乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)率先推出Mac版《波斯王子》成为冒险类游戏开山鼻祖,《生化危机》《古墓丽影》等后续游戏多受其影响。1994年暴雪公司(Blizzard)公司推出《魔兽争霸》游戏取得巨大成功,在国内几乎成为网络游戏代名词。
1995年金山软件西山居工作室的成立标志着我国网游开始出现,该公司发布推出的《中关村启示录》是大陆地区第一款商业游戏。1998年7月四通利方网站(新浪网前身)开通游戏板块——《游民部落》,日访问量近万人。[71]进入21世纪后我国网络游戏快速壮大:2001年韩国网游《传奇》由盛大代理正式上线、网易推出《大话西游》拉开门户网站进军网游序幕,2002年新浪签约韩国网游游戏《天堂》。2007年搜狐推出《天龙八部》网游,2008年腾讯开始代理韩国游戏《地下城与勇士》《穿越火线》《英雄联盟》,奠定其在游戏界龙头地位。网络游戏成为各大门户网站新的利润增长点,腾讯更依托QQ、微信两大平台推出角色扮演游戏、动作游戏、竞技游戏、休闲&平台、网页游戏、手机游戏等五大类数十种网络游戏,[72]如图6-3-2所示。
图6-3-2 腾讯公司网络游戏布局
网络游戏火热不仅快速催生游戏产业链条,造就陈天桥等诸多富豪,而且形成独特的文化体验与交流模式。以角色扮演类游戏RPG(role-playing game)“剑灵”为例,腾讯通过搭建官方网站,设置新闻、公告、活动、论坛等板块,不仅将“剑灵”游戏作为重要新闻源,而且围绕游戏组织一系列线上、线下活动,通过搭建论坛、设置“玩家互动”栏目等措施更为游戏玩家之间互动提供线上平台,详见图6-3-3。
图6-3-3 “剑灵”游戏媒体平台
网络游戏盛行不仅造就独特的游戏文化,而且围绕游戏形成虚拟“工会”等各种组织,许多线上关系随着时间推移逐渐转变成为线下的友谊:
我刚到大学的时候不太喜欢交际,大一也没有参加学生会、社团一类组织,整个人都比较无聊,所以常去网吧玩一会儿游戏。高中时间太紧想玩没时间,大一虽然事情多,但还是比起高中轻松多了,因为在游戏里会参加工会,慢慢发现里面有本校的学长,甚至还有同一个学院的,感觉特别好玩,所以会留给微信、电话什么的。认识时间长了,除了玩游戏,遇到不懂的事情经常也会去问问。
(龙先生,学生)
这种情况并不鲜见,由游戏、动漫衍生而来的“二次元”等已经成为一种非常重要的亚文化形态。这种线下的圈层与线上虚拟关系彼此交织,构成一种集现实与虚拟于一体的特殊交往方式。
【注释】
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2023-11-25
Web2.0时期随着国内新兴互联网企业相继推出博客、微博、微信等新的原生新媒体形态,[33]普通民众开始拥有面向公众喊话“麦克风”,传统媒体也逐渐成为这类新媒体使用者、内容提供者,传统媒体官微多依托新浪微博,媒体公众号与腾讯微信密不可分。经过20多年发展的原生新媒体已经重塑我国传媒格局并产生深刻而广泛的影响。......
2023-11-25
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2023-11-25
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2023-11-25
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2023-11-25
[32]从媒体到新媒体便是这种断裂、不连续的体现。20世纪90年代以来,在新闻传播学术研究中,媒体作为新闻媒体同义词,与新闻活动紧密相连,与各类新闻机构密切相关,具有浓厚的新闻学色彩;报刊电子版、传统媒体新闻网站作为各类新闻机构开展新闻业务的新形态,与传统媒体概念一脉相承,被冠以“新”媒体之名顺理成章。新媒体成为一个时间性、技术性概念,具有浓厚的传播学色彩,内涵与外延随着时间变迁与传播技术革新不断变化。......
2023-11-25
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2023-11-25
[20]限于当时技术条件,人们无法直接通过网络域名访问,只能通过电子邮件、无记名文件传输系统等四种途径获取杂志内容,杂志界面也非常简单,图8-1-1呈现了《神州学人》最初形态和当前形态,颇具代表性。......
2023-11-25
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