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中国新媒体演进:从休闲娱乐到互联网虚拟生存

【摘要】:网络游戏成为各大门户网站新的利润增长点,腾讯更依托QQ、微信两大平台推出角色扮演游戏、动作游戏、竞技游戏、休闲&平台、网页游戏、手机游戏等五大类数十种网络游戏,[72]如图6-3-2所示。图6-3-2腾讯公司网络游戏布局网络游戏火热不仅快速催生游戏产业链条,造就陈天桥等诸多富豪,而且形成独特的文化体验与交流模式。

网络游戏作为依托PC机、智能手机互联网应用起源于20世纪70年代,过去通常被纳入互联网产业范畴,王松等学者开始将其视为新媒体,[70]从传播视角加以研究,不再视其为单纯经济行为。其源头可追溯至20世纪70年代单机游戏,1971年丹·戴格劳(Don Daglow)在DEC PDP-10开发出第一个电脑游戏《天生好手》,几年之后加里·吉盖斯克推出的电脑版《龙与地下城》改变了整个电子游戏产业,《魔兽世界》《仙剑奇侠传》等知名网络游戏深受其影响。1984年苹果公司推出基于图形界面的个人电脑Macintosh,1989年乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)率先推出Mac版《波斯王子》成为冒险类游戏开山鼻祖,《生化危机》《古墓丽影》等后续游戏多受其影响。1994年暴雪公司(Blizzard)公司推出《魔兽争霸》游戏取得巨大成功,在国内几乎成为网络游戏代名词。

1995年金山软件西山居工作室的成立标志着我国网游开始出现,该公司发布推出的《中关村启示录》是大陆地区第一款商业游戏。1998年7月四通利方网站(新浪网前身)开通游戏板块——《游民部落》,日访问量近万人。[71]进入21世纪后我国网络游戏快速壮大:2001年韩国网游《传奇》由盛大代理正式上线、网易推出《大话西游》拉开门户网站进军网游序幕,2002年新浪签约韩国网游游戏《天堂》。2007年搜狐推出《天龙八部》网游,2008年腾讯开始代理韩国游戏《地下城与勇士》《穿越火线》《英雄联盟》,奠定其在游戏界龙头地位。网络游戏成为各大门户网站新的利润增长点,腾讯更依托QQ、微信两大平台推出角色扮演游戏、动作游戏、竞技游戏、休闲&平台、网页游戏、手机游戏等五大类数十种网络游戏,[72]如图6-3-2所示。

图6-3-2 腾讯公司网络游戏布局

网络游戏火热不仅快速催生游戏产业链条,造就陈天桥等诸多富豪,而且形成独特的文化体验与交流模式。以角色扮演类游戏RPG(role-playing game)“剑灵”为例,腾讯通过搭建官方网站,设置新闻、公告、活动、论坛等板块,不仅将“剑灵”游戏作为重要新闻源,而且围绕游戏组织一系列线上、线下活动,通过搭建论坛、设置“玩家互动”栏目等措施更为游戏玩家之间互动提供线上平台,详见图6-3-3。

图6-3-3 “剑灵”游戏媒体平台

网络游戏盛行不仅造就独特的游戏文化,而且围绕游戏形成虚拟“工会”等各种组织,许多线上关系随着时间推移逐渐转变成为线下的友谊

我刚到大学的时候不太喜欢交际,大一也没有参加学生会、社团一类组织,整个人都比较无聊,所以常去网吧玩一会儿游戏。高中时间太紧想玩没时间,大一虽然事情多,但还是比起高中轻松多了,因为在游戏里会参加工会,慢慢发现里面有本校的学长,甚至还有同一个学院的,感觉特别好玩,所以会留给微信、电话什么的。认识时间长了,除了玩游戏,遇到不懂的事情经常也会去问问。

(龙先生,学生)

这种情况并不鲜见,由游戏、动漫衍生而来的“二次元”等已经成为一种非常重要的亚文化形态。这种线下的圈层与线上虚拟关系彼此交织,构成一种集现实与虚拟于一体的特殊交往方式。

【注释】

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