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利用AfterEffects特效制作人身上的雪花效果

【摘要】:本案例利用After Efects内置的例子特效制作雪花降落到人身上的效果。首先应用部分勾边与轮廓相关的特效,对人物的边缘进行处理;然后使用Particle Playground(粒子)特效模拟雪花飘落的动画,并与人物轮廓发生作用,产生雪花飘落到人身上的效果。Find Edges称为“勾边”,通过强化过渡像素产生彩色线条。Minimax称为“最大最小值效果”,用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充。Invert称为“反转”,用于反转图像的颜色信息。

本案例利用After Efects内置的例子特效制作雪花降落到人身上的效果。首先应用部分勾边与轮廓相关的特效,对人物的边缘进行处理;然后使用Particle Playground(粒子)特效模拟雪花飘落的动画,并与人物轮廓发生作用,产生雪花飘落到人身上的效果。

1.轮廓和边界效果

1)选择【Composition】→【New Composition】命令,新建一个合成项目,名称为snow,NTSC制,时间为15秒,帧率为30,然后单击OK按钮,如图2.40所示。

图2.40 建立合成项目

2)在Project项目窗口中双击,导入命名为Cold的AVI格式的视频文件。这是一个因为寒冷而缩成一团的人。将其拖入Snow Composition合成项目的时间线窗口中,在时间线窗口中选择Cold层,选择【Effect】→【Stylize】→【Find Edges】命令,为本素材加入Find Edges特效。Find Edges称为“勾边”,通过强化过渡像素产生彩色线条。该特效有以下两个主要参数。

①Invert:反向勾边。

②Blend With Original:和原图像混合比例。

本例将Blend With Original设为0%,如图2.41所示,效果如图2.42所示。

图2.41 Find Edges特效设置

图2.42 Find Edges特效效果图

3)选择Cold层,选择【Effect】→【Stylize】→【Threshold】命令,为本素材加入Threshold(勾边效果)特效。

Threshold用于将灰度图或彩色图像转化为高对比度的黑白二进制图像,Level用来设置阈值级别,低于这个阈值的像素转化为黑色,高于这个阈值的像素转化为白色。

本例将Level(阈值级别)设置为156,如图2.43所示,效果如图2.44所示。

图2.43 Threshold特效设置图

图2.44 Threshold特效效果图

4)选择Cold层,选择【Effect】→【Channel】→【Minimax】命令,为本素材加入Minimax特效。

Minimax称为“最大最小值效果”,用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充。Maximum是以该范围内最亮的像素填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充。而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道,非常灵活,效果出众。下面对其主要参数进行解释。

①Operation:作用方式。可以选择Maximum(最大方式)、Minimax(最小方式)、Minimax then Maximum(先最大再最小)和Maximum then Minimax(先最小再最大)4种方式。

②Radius:作用半径,也就是效果的程度。

③Channel:应用通道。可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其他元素。

④Direction:方向。可以选择Horizontal & Vertical(水平和垂直)、Just Horizontal(仅水平方向)和Just Vertical(仅垂直方向)等选项。

本例设置如图2.45所示,效果如图2.46所示。

图2.45 Minimax特效设置

图2.46 Minimax特效效果图

5)选择Cold层,选择【Effect】→【Channel】→【Invert】命令,为本素材加入Invert特效。

Invert称为“反转”,用于反转图像的颜色信息。该特效有如下两个主要参数。

①Channel:应用反转效果的通道。

②Blend With Original:和原图像的混合程度。

本例设置如图2.47所示,效果如图2.48所示。

图2.47 Invert特效设置

图2.48 Invert特效效果图

6)选择Cold层,选择【Effect】→【Keying】→【Luma Key】命令,为本素材加入Luma Key特效。

Luma Key称为“亮度抠像”,对于明暗反差很大的图像,可以应用亮度抠像特效,使背景透明,Luma Key设置某个亮度值为“阈值”,低于或高于这个值的亮度设为透明。下面对Luma Key的主要参数进行解释。

①Key Type:抠像类型。有4种类型可以选择,Key Out Brighter(把大于阈值的较亮的部分变为透明)、Key Out Darker(把小于阈值的较暗的部分变为透明)、Key Out Similar(抠除阈值附近的亮度)、Key Out Dissimilar(抠除阈值范围之外的亮度)。

②Threshold:用于设置阈值。

③Tolerance:用于控制容差范围。值越小,亮度范围越小。

④Edge Thin:用于调整抠像边缘。正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。

⑤Edge Feather:用于羽化抠像边缘。

Luma Key抠像属于二元抠像,即抠像后的图像或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态对象。

本例设置如图2.49所示。

为了使效果便于观察,在Cold层的下面新建了一个红色固态层,观察完毕将其删除,如图2.50所示。

图2.49 Luma Key特效设置

图2.50 Luma Key特效效果图

2.粒子雪特效制作

1)选择【Composition】→【New Composition】命令,新建一个合成项目,名称为snow2,NTSC制,时间为15秒,帧率为30,然后单击OK按钮。

将snow合成项目从Project窗口拖入snow2合成项目,将没有加入特效的Cold原始视频文件也拖入snow2合成项目,放在snow层的上面。

2)选择【Layer】→【New】→【Solid】命令,创建一个固态层,命名为Particle,将其颜色设置为黑色。选择Particle层,选择【Effect】→【Simulation】→【Particle Playground】命令,为本固态层加入Particle Playground特效。

Simulation特效中的Particle Playground称为“粒子效果”。粒子在后期与三维制作中的应用是十分广泛的,可以用来模拟出大量的神奇视觉效果。

下面对Particle Playground(粒子)特效的主要参数进行解释。

Cannon控制项,用于设置粒子发射器。

①Position:用于定位粒子发射器。(www.chuimin.cn)

②Barrel Radius:粒子发射器半径。

③Particles Per Second:每秒产生粒子数目。

④Direction:粒子方向。

⑤Direction Random Spread方向随机性。

⑥Velocity:初始速度。

⑦Velocity Random Spread:速度随机性。

⑧Color:粒子颜色。

⑨Particle Radius:粒子半径。

Grid控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动

①Position:用于确定网格中心的位置。

②Width:网格宽度。

③Height:网格高度。

④Particles Across:水平方向上产生的粒子数。

⑤Particles Down:垂直方向上产生的粒子数。

⑥Color:粒子颜色。

⑦Particle Radius:粒子半径。

Layer Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。

①Exploder Layer:设置应用粒子的层。

②Radius of New Particles:新产生粒子半径。

③Velocity Dispersion:速度分布。

Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果。

①Radius of New Particles:新产生粒子半径。

②Velocity Dispersion:速度分布。

Layer Map控制项,用新的物件代替由Cannon、Grid Layer Exploder和Particle Exploder产生的粒子。

①Use Layer:用于指定作为映射的层。

②Time Ofset Type:时间位移类型。

Gravity控制项,用于设置重力场。

①Force:重力大小。

②Force Random Spread:重力随机性。

③Direction:重力方向。

④Affects:影响属性。

Repel选择项,设置斥力。

①Force:斥力大小。

②Force Radius:斥力半径。

③Replier:斥力控制器。

④Affects:影响属性。

Wall选择项,设置墙属性。

①Boundary:选择封闭遮罩作为边界。

②Afects:影响属性。

Persistent Property Mapper选项卡,用于指定持久的属性映射器。

①Use Layer As Map:选择一个层修改粒子属性。

②Affects:影响属性。

③Map Red/Green/Blue to:映射粒子的RGB通道的算法

④Min/Max:指定最小/最大变化范围。

Ephemeral Property Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器,其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。

下面对本例进行设置:把发射器放在画面外一个比较高的位置,让粒子向下发射,设Particles Per Second(每秒产生粒子数目)为60,设定粒子的方向和速度,并且为方向和速度设置一定的随机参数。将Gravity控制项中的Force(重力大小)设置为60,设置如图2.51所示,效果如图2.52所示。

图2.51 Particle Playground特效设置

图2.52 Particle Playground特效效果

3)选择本固态层,选择【Effect】→【Blur & Sharpen】→【Fast Blur】命令,为本固态层加入Fast Blur(快速模糊)特效。将Blurriness设置为5,为本层加入模糊效果,以使粒子更像雪的效果,设置如图2.52所示,效果如2.54所示。

图2.53 Fast Blur特效设置

图2.54 Fast Blur特效效果图

4)下面要让雪落到人物的身上。打开Persistent Property Mapper(属性映射器)进行设置:Use Layer As Map选择snow层,Affects下Map Red to设置为X Speed,Map Green to设置为Y Speed,设置如图2.55所示,效果如图2.56所示。

图2.55 Persistent Property Mapper属性设置

图2.56 Persistent Property Mapper属性设置效果图