化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”(2012:143)在电脑网络连接的游戏虚拟世界中,玩家跨越地理的局限,在网络游戏的盛大场景中,进行着游戏与交流。不再是蛋白质组织构成的物理人,而是有数字网络构成的电子人。在游戏中,玩家有着更加强大的超凡能力。按照虚拟现实研究人员的观点,计算机环境的虚拟物体要让人产生类似于现实物体的存在意识或幻觉,必须具备三种基本的技术要素:第一,图像(imagery)。虚拟物体要有三维结构的显示,其中包括主要由以双目视察、运动视差提供的深度信息;图像显示要有足够大的视场,造成“在图像世界内观察”而不是“窗口观察”的感觉;显示画面符合观察者当前的视点,能跟随视线变化;物体图像能得到不同层次的细节审视。第二,交互(interaction)。虚拟物体与用户间的交互是三维的,用户是交互作用的主体;用户能觉得自己是在虚拟环境中参与对物体的控制,交互是多感知的,用户可以使用与现实生活不同的方式(例如手语)与虚拟物体交互。第三,行为(behavior)。虚拟物体在独自活动、交互活动或与用户交互作用时,其动态都要有一定的表现,这些表现或者服从于自然规律,或者遵循设计者想象的规律,这也称为“虚拟实在系统的自主性”(autonomy)。自主性是指虚拟环境中物体依据物理动作的程度。如当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、翻倒或从桌面落到地面等。虚拟物体对用户的不平凡反应往往能令人增加信任感。(曾芬芳,1997:5)网络游戏中,玩家以数字人的化身,进行着角色扮演,与其他玩家化身进行多元的互动,沉浸在超现实的虚拟现实之中。
同时,洛根在麦克卢汉关于口语与书面特征比较方面,加入了模拟式传播。强调与口语传播和书面文化传播存在基本的差异,而不是处在对立的两极,从模拟式传播到口语传播再到书面文化传播构成了一个频谱。(罗伯特·洛根,2012:30)表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。
表7-1 模拟式传播、口语传播、书面传播的区别
口语时代,人从模拟时代的具象的、经验的、感知的思维方式转向概念化的思维方式,书面传播时代,再次加强了概念化的思维方式,同时,文字的线性阅读方式,也将人推向理性思维的高点。
根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图(图7-1)。模拟式传播时代,人在现实时空中,通过面对面的交流进行传播,是此时此地的视觉、听觉全感官调动的互动、同步交流方式,处于感官、时空平衡状态。口语传播时代,文字作为口语传播的载体,强调了概念性,减少了触觉感知,但仍然处于感知平衡的互动时代。
图7-1 不同传播时代的声觉、视觉、时间、空间、互动偏向(www.chuimin.cn)
书面传播时代,打破了信息时空的界限,不再强调此时此地,信息通过文字进行传递,需要通过线性时间的阅读,关闭了耳朵、触觉等感官,互动也随之消失。读者在默读过程中依靠眼睛识别拼音文字给言语解码,读者依靠眼睛,耳朵感官被截除,于是建立起了以眼睛为主导感官的感知比率。给读者带来的体验是:不依靠耳朵来确认真相,而是依靠眼睛来确认真相——“眼见为实”,强调线性的阅读与深度的逻辑推理。洛根认为:“一种传播媒介造成一种感知偏向,因此而造成一种新的认知风格。前文字的文化存在于一种声觉世界里,在那里,一切信息都是实时同步加工的。另一方面,书面文化的社会形成了感知里的视觉偏向,这是因为书面文化使用视觉,在那里,信息加工以线性序列的方式展开,一个字母接着一个字母,逐词逐句地展开。在信息的电子传播条件下,新的感知比率出现,视觉和声觉都起作用;视觉起作用,因为抽象符号包括字母和数字仍在使用之中;声觉起作用,因为同步的电子传播使实时同步性得以实现。”(罗伯特·洛根,2012:313)与之相反,口语时代,更加依赖于当下的对话与交流。
电力传播时代,是麦克卢汉所谓的“声觉”空间。洛根在分析麦克卢汉的声觉空间与视觉空间时,认为:文字的偏向是视觉,言语的偏向是口语。但确定电力传播的偏向就比较难。然而,电力信息模式却反映了口语传播的若干特征:整合或去专门化、同步性和去集中化。(2012:320-321)口语传统与电力信息模式的新思想促使麦克卢汉断言,电力传播的固有偏向是口语(Mcluhan,1962:86)。“电子时代,资料分类让位于模式识别。不是一个割裂的世界,而是一个整合模式的世界。”(麦克卢汉,2000:26)电力传播时代,尽管信息可以瞬间传递,但电视、广播等媒介依然维持着单向传播,缺少互动性。
数字传播时代,是全新的互动时代。莱文森认为:“在媒介及其效应之间,存在着一种循环展开和渐进展开的关系。”(2007:180)笔者认为,数字媒介是媒介演化达到了模拟现实世界的全感官互动的新高度。麦克卢汉认为:电能指向意识延伸的道路——在全球范围内的、无须任何言语的道路。这样的集体知觉状态很可能是人类语言出现之前的状态。(2000:116,117)以数字媒介中具有代表性的网络游戏为例。玩家的一切信息通过化身的方式,呈现在其他玩家的屏幕上。玩家直接参与的游戏的发展与创建过程中。以第一视角、第一身份书写的游戏故事的历史。
网络游戏塑造着游戏玩家的感知模式。“一种很快的加速现象比如随电力发生的加速现象,又可能有助于恢复参与强度高的一种部落模式。收音机在电欧洲推广以后出现的情况就是一个例子。电视在美国的普及如今又倾向于产生这样的结果。”(McLuhan,1964:24)随身听的出现,将音乐随身携带,改变了听众听音乐的习惯,吸引着边走边听的年轻消费者。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。(S.Turkle,2011)手机使用户面对屏幕,与他人联系。在空间上,是孤独的个体,在信息互联的网络中,成为信息网络中的节点。网络游戏的玩家加剧了雪利的“孤独地在一起”的倾向。网络游戏,世界各地的玩家参与其中,消除了空间地域的限制,成为数字人生存的新世界。
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2023-11-24
该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。......
2023-11-24
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2023-11-24
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2023-11-24
赛博格,又译电子人,是指人的部分或者全部生理机能由电子或者电动机械装置代替行使的人;在人文和社科领域,电子人象征着新的人群或人类进化的新方向。哈拉维把赛博格定义为:“一个控制有机体,一个机器与生物体的杂合体,电子人同时是一个实体与隐喻,一个活物与叙事建构。”由此可见,赛博格是强调人与电子设备、机器的合一,或是观念上的身体改造,强调人与机器界限的消失。......
2023-11-24
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2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
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