身份的自我呈现不仅仅是恰当和一致的身份表达,同时也隐藏了其他不相符或不恰当的身份表现。(二)“放大型”虚拟自我“放大型”虚拟自我是指,在网络上为人处事的方式与现实世界中大体一致,但是程度有所放大。......
2023-11-24
纵观电子游戏发展历史,早期以单机游戏为主,主要原因在于游戏硬件的局限性。随着计算机网络的普及,多人化的互动趋势显而易见。单机游戏成为一种短暂的过渡产品,越来越多的游戏平台走向了网络化,人类趋向于花更多的时间参与到群体性活动中。“客户端网络游戏的用户大多目的明确、对游戏的参与意愿较为强烈。他们多数通过自主选择方式进入游戏,甘于付出庞大容量客户端下载的时间成本,进入游戏探索、社交需求较强,不会轻易离开。”(中国版协游戏工委,2013:33)现实世界中的游戏是真实空间下的角色扮演,带给我们欢乐愉悦。网络游戏,电脑屏幕中不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。玩家生活在虚拟世界里,穿越时空,游走于键盘上,将玩家的意念与幻想投射于其中。媒介是活生生的力的漩涡,造就新的社会模式。斯通(A.R.Stone)将网络空间视为一种社会空间的延伸,认为:“五花八门的电子网络正在形成一种人际互动的模式,它是社会空间的一种新形式。我们不妨称为‘虚拟’空间——一种由共识形成的想象中的交往处所。”(2000:505)一种文化的主导媒介和技术的知识。
麦克卢汉引用希腊神话那喀索斯的情节,认为少年那喀索斯在水中的延伸使其麻木,直到他成了自己延伸(即复写)的伺服机制。并从中受到启发:“人们对自己在任何材料中的延伸会立即产生迷恋。”(2000:74)并从生理学视角,说明人的延伸会使人麻木,并将其看作是“自我截除”。中枢神经系统负责协调人的感知媒介的电路网络。电力技术到来之后,人延伸出(或者说在体外建立了)一个活生生的中枢神经系统模式。广播媒介的发展,强化了听觉,触觉、味觉、视觉受到了影响。不同感官的自我延伸引起了新的感官比率,谋求新的平衡。“作为感知生活的延伸和加速器,任何媒介都立刻影响人体感觉的整体场。”(麦克卢汉,2000:78)诗人布莱克认为“人是被技术分割肢解了,每一种器官都变成一个高强度的封闭系统,这个系统把人抛进了‘苦难和战争’之中。”(麦克卢汉,2000:79)他的论断里其宝贵之处在于,强调技术对人的作用。但是,夸大了技术的作用,隐含着技术决定论的影子。芒福德在《历史名城》中认为,“有围墙的城市是我们皮肤的延伸,正如住宅和衣物是我们皮肤的延伸一样。入侵之后的余殃时期和备战时期相比,是一个技术上更加硕果累累的时期,因为臣服的文化不得不调节其全部的感官比率,以顺应入侵文化的影响。”(麦克卢汉,2000:80)网络游戏带来的全新感知方式,是一切媒介的媒介。必然带来全新的感知比率。在游戏世界中,玩家的意识通过中枢神经的指令,直接反馈于屏幕之上,打开眼、耳、手、心的感知通道,并进行配合,完成摆脱肉体的精神控制与传输,关闭了其他的感知通道,全身心投入到实时生成的游戏画面的事件之中。并将在电力时代给予我们视通万里的整体感知媒介进行着修正,改变成双向互动的积极参与式。无论个体还是集体的感知,都被前所未有的提升,屏幕成为玩家通向心流体验的重要媒介通道。用眼、耳、手、心的沉浸感知全新的游戏世界。
帕克(Robert Ezra Park)认为:“‘人’这个词最初的含义是一种面具,这也许并不是历史的偶然,而是对下述事实的认可:无论在何处每个人总是或多或少地意识到自己在扮演一种角色……正是在这些角色中我们互相了解;也正是在这些角色中我们认识了我们自己。”(转引自戈夫曼,2008:16.麦克卢汉,2000:93)“从某种意义上说如果这种面具代表了我们自己已经形成的自我概念——我们不断努力去表现的角色——那么这种面具就是我们更加真实的自我,也就是我们想要成为的自我。最终我们关于我们角色的概念就成为第二天性,成为我们人格中不可分割的一部分。我们作为个体来到这个世界上,经过努力而获得了性格,并成为了人。”(转引自戈夫曼,2008:16)戈夫曼认为面具角色成为人的第二天性,是否可以假设,网络游戏中的角色扮演,带给了玩家第三天性?
法国精神分析学家拉康所说:“他人对自己的评价就是自我评价的一面镜子。”(格尔达·帕格尔,2008)美国社会心理学家费斯廷格也指出:“一个人对自己的价值的认识是通过与他人的能力与条件的比较而实现的。”(1957)“在这个电力时代里,我们发现自己日益转化成信息的形态,日益接近意识的技术延伸。我们说我们日益了解人,就是这个意思:人可以越来越多地把自己转换成其他的超越自我的形态。人是一种表现形态,传统期待人重复自己的言语,重复造物主对他的表扬。”欧文·高夫曼在其著作《日常生活中的自我呈现》中认为“每一个人在扮演一种角色时,他必定期待着他的观众们认真对待自己在他们面前所建立起来的表演印象。他想要他们相信,他们眼前的这个角色确实具有他要扮演的角色本身所具有的品性,他的表演不言而喻也将是圆满的,总之要使他们相信事情就是它所呈现的那样。”
马克·波斯特在《信息方式》中,从不同的角度对电视的意识形态进行了探讨。他认为,以电视为典型代表的电子媒介在信息方式上具有持续的不稳定性,这使得主体具有了自我去中心化、分散化和多元化的特征。(2000:13)“电子媒介交流展示了一种理解主体的前景,即主体是在具有历史具体性的话语与实践的构型中构建的。人们从此可以将自我视为多重的、可变的、碎片化的,简言之,自我认同本身就变成了一项规划。”(波斯特,2000)网络游戏提供给玩家的是“对话”“交流”模式,改变了传统语境中的媒体“独白”性。在“对话”过程,玩家进行着自我建构过程与自我身份的塑造。特克(S.Turkle)基于对MUD游戏进行了关于自我认同的田野调查,认为,在网络游戏中,“自我不仅只是因时间、地点、情境差异而扮演各种角色……视窗所带来的世界是去中心的自我(decentered self),在同一个时段活在不同的世界并扮演各种角色。在传统剧场及现实的角色游戏中,人们出入于各种角色间。相对地,‘泥巴’却让你同时拥有两种平行的身份及人生。这个平行、对应的感觉促使人们将网路与现实一视同仁。”(1998:10)
帕克把价值分为“真实生活的价值”与“想象的价值”两大类,并认为游戏的价值是“欲望的想象性满足。”在这样的想象空间中,玩家间的交往与人类面对面的可感知的社会行动相区别,以一种超自然的虚拟性,没有自然物理的属性,如温度、重量、体积等,而是通过计算机中介的运算在屏幕上呈现,信息通过数字化的方式呈现。埃米尔·德克海姆曾说:随着社会的扩大并复杂文化的差异日益明显,即使是同一社会中的成员,他们所拥有的文化基础也只能是人性而已。人们越来越认识到相互间的差异和依存关系。在这种情况下人的神圣性和普遍人性便成为极少数能维持人类共同性和一致性的文化理念。网络时代的社会性较以往都更有可能贴近这种人类共同性。(转引自王天德,吴吟,2005:169)全球化的今天,人们生活在网络包围的地球村中。日常生活越来越越多地依赖于媒介,虚拟与现实的界限已经模糊,甚至断裂(波德里亚)。艺术作为后现代文化的组成部分,“技术越大量地决定我们的生活世界,文化与精神科学中对技术持异议者就越活跃,将社会成员联系一起的精神纽带就越是要加强。要不然,就会出现因技术病理后果而来的文化病理后果,即个体依赖以技术的范畴来把握自己、自己与他者的关系。其结局是人的智力财富衰减和人的扭曲。”(彼得·科斯洛夫斯基,2011:40)艺术与非艺术的界限在消失,艺术通过技术媒介的发展,带来了新的感知模式。(www.chuimin.cn)
网络游戏,玩家在交互媒介中,接受媒介的塑造。作为整体的网络媒体正在成为模拟的存在。“常规的观念是,一切媒介都是中性的容器,我们只不过把内容装进去,并且把内容传递给受众,然而,麦克卢汉认为这个观点很天真。他的看法是:我们有意识的头脑塞满了显形的内容,我们的无意识容易受到媒介的潜意识影响。他喜欢借用艾略特的一个比方:内容是一片滋味鲜美的肉,侵犯媒介的敲门贼用这块肉来干扰头脑的看门狗(McLuhan,1964:18)。不知不觉间,我们的感知系统已经受到媒介的塑造,成了我们挑选感知和经验“现实”的过滤器。没有这样的过滤器,我们就会因为输入信息的超载而精神失常。与此同时,我们逐渐把这些过滤器的特征和理性本身等同起来,至少把理性等同于知识、智慧和真理的‘自然’结构。”(林文刚,2007:135)“网络空间暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界。……当我们觉得正穿过界面转移到一种有其自身维度和规则、相对独立的世界的时候,我们便是住在网络空间里了。我们越是使自己习惯于界面,我们越是在网络空间住得惯,这便是吉布森所谓的‘自愿的幻觉’。”(迈克尔·海姆,1997:79-80)媒介日益实时化、可视化和定位性为玩家提供“我在这里”的体验,而这里并不完全与物理空间相关联,换句话说,无论是地理区域也不是有形的实施方案站作为能在别处或者是存在于专用指示,玩家通过角色化身在屏幕上呈现出被过滤的身体。1994年,虚拟地理媒体理论家麦肯·齐沃克在他的著作中描述了我们继承于全球媒体的出现虚拟地理环境。他写道我们每天生活的世界中存在另一个熟悉的地形:由电视产生的地形电话、电信网络纵横交错全球。“虚拟地理”将在感知体验的延伸地形中瞬间传播。(Wark,1994:VII)在他的论点下全球媒体影响了我们对世界的体验(即我们在本地住的地方)并提供了窗户进入另一个世界。沃克将此描述为心心相印感知的效应。
在《交流的狂喜》一文中,博德里亚表达了相似的思想:“某种变化发生了,生产和消费的浮士德式的、普罗米修斯式的(也许是俄狄浦斯式的)时代让位于网络变幻无常的时代,让位于连接、接触、邻近和反馈的自恋式的、变幻无常的时代,一体化的分界面与世界的通讯同步运行。由于电视形象——电视成为我们这个新时代的终极的、完善的对象——我们自己的身份及周围世界成了一个控制屏幕。”(格丽特·A.罗斯,2002:31)虚拟世界通过一个系列服务器,允许多人同时访问相同的信息这样的方式,使玩家能够实时交互,这也意味着我们可以进行同步对话与直接反馈,通过计算机实时运算与处理屏幕上将呈现出玩家在虚拟世界中的方位以及正在发生的事情。对于基于文本的游戏世界可视化发生在玩家阅读文字的想象之中。在图形化的游戏世界中,计算机通过网络将生成的图像传递给玩游戏的每一个玩家。数字时代的网络游戏,提供给玩家参与体验的媒介。麦克卢汉在分析电报时,认为:“电力媒介废弃了空间的向度,而不是拓展了空间的范围。借助电力媒介,我们到处恢复面对面的人际关系,仿佛以最小的村落尺度恢复了这种关系。这是一种深刻的关系,它没有职能的分配和权力的委派。”(2000:315)电力媒介,恢复了面对面的人际关系,网络游戏,通过化身的方式面对面,将现实世界互不认识的玩家相连在虚拟时空中,共同游戏,扩展了人际关系,重塑虚拟自我认知的方式。
传统上“社区”是指,在公共场所一群社区、人以多种方式交互决定了我们的基本,意味着怎么参与的社会观念。随着分布式网络通信技术的来临,社会上传统的概念已经发生深刻地改变。也就是说,社区可以通过实时交互的游戏平台,而非空间位置来决定。麦克卢汉的名言“新兴的电子相互依存(electronic interdepence),以地球村的形象重新塑造这个世界”(1982:43),引起了两种反应:第一是承认,正如大多数村民可以迅速分享信息一样,20世纪这个行星的公民,很快就可以分享电话、广播和电视传播的信息;第二个反应是高声嚷嚷,我们可以在电视上走进去的家庭和壁炉在哪儿?广播能够像邻里一样给我解答问题的答案在哪儿?在电话上,朋友的面孔、握手和抚摩在哪儿?(莱文森,2001:37)梅罗维茨指出:“许多过去不同的群体共享相同的场景,产生了要求全体人类共享单一的‘居民’身份的压力。即使是从长远来看,由共享的电子信息所创造出的‘群体’规模太大,无法维持传统的群体凝聚力;它包括的人太多,以至于无法让其成员有特殊的和独特的感觉。不去管其所有的潜在含义,将整个国家或者世界当作是自己的‘邻里’或‘村庄’是不可能的。因此,依据共享信息的‘子集’,有了子群体的产生或持续存在,但是它们的界限则由于电子媒介的大量共享信息而模糊了。实际上,现在人们必须有意识地努力维护群体身份的区别,而这在过去是被认为理所当然的。与通常的看法相反,我认为最近非常流行的寻‘根’和‘民族身份’,可能并不是传统意义上群体身份兴起的标志,而是没落的标志。非常有力的群体身份是无意识的和直觉的。对祖先和背景的主动追溯可能意味着,意识到身份危机以及相对无根的感觉。”“通过将生活的后台区域推向公众区域,电子媒介使得扮演传统的正式角色更困难了。行为所展示的仍然是‘角色’,虽然是采用了新的模式以匹配新舞台的偶然性。虽然‘礼仪’在一些圈子里被认为是过时的,但是我们对其他人行为的所有期望(失望)仍然有着暗含的礼仪。而新礼仪的一部分是,我们不再必须扮演某种传统的正式角色”(梅罗维茨,2002:213,127,311)地球村强调信息全球同步,在世界范围的共享。在莱文森看来,电视观众与地球村村民存在差异,电视媒介,是单向式的信息媒介,“地球村还是一个窥视者的村落,根本不是互动意义上的村落。……凭借因特网和万维网,地球村里的互动性也已经变成现实。”(莱文森,2001:39)网络游戏,将玩家汇聚在视觉屏幕的舞台上,展现着各自的超凡能力与使命。通过行为、形象重新认知地球村。游戏人物与团队任务,为玩家营造了一个全新的地球村。
网络游戏,其从连接到分布的传输方式,隐喻着现代社会技术带给游戏玩家的启示。早期的虚拟世界是简单的图形界面,大规模的游戏玩家的复杂性需要对游戏世界的事件有详细计划,在设计制作大型多人在线游戏时重要的启示:我们原来的想法是创造能够支持20000人口容量的化身世界,预期扩展到50000人口。关于运作的复杂性问题的任何方面的思考都已经预计。然而在实践过程中复杂的阈值问题在开发的早期就超过了预期。当我们的在线社区的人口已达到50人左右(这50人是“内部”的人已经准备容忍洞穴和粗糙的边缘)。此外在《栖息地》的虚拟世界中需要一定的人口规模。有20000个化身我们就需要20000栋房屋安排在城镇、城市交通要道、相关的购物和娱乐区周围。我们需要城镇之间的宽阔地带使每个人都不会被挤到同一个地方。最重要的是我们需要20000个人有事可做。每个人的城镇——道路、房屋、商店、森林、剧场、竞技场和其他地方是一个独立的实体,需要有人来设计和创造。(Morningstar,1991:286-287)当今的网络游戏,玩家将虚拟和现实混在一起。玩家生活在混合信息的游戏世界中。通过化身的模拟,代表玩家的真实想法。化身成为玩家意识的代理。在1980年代,个人电脑通过网络进行连接,网络游戏从文字走向图像,即从文字想象到图像沉浸体验,这是开创性的改变。玩家游戏的过程中,沉浸在不将虚拟的图像作为游戏体验的真实感受之中。(Coleman,2011:65)
S.Turkle在《虚拟化身》中关注网络游戏,人与人之间借着计算机网络的链接,隔离所架构出来的人际关系对自我认同的影响。Turkle将网络上探索自我认同的活动放到后现代主义模拟文化的脉络下,来理解她认为网络使得看似抽象的后现代主义在社会中有了具体的展现。在这里她所指的就是平行、多元、去中心化、片断化的自我认同以及对外在世界从表面来掌握其意义,而非追根究底地寻找其背后运作原则的态度。其中最关键的是热衷于网络上角色扮演游戏的使用者,将会慢慢地将现实世界的生活视为与网络世界上任何一个窗口当中的世界一样,也就是说现实世界也只不过是另一个窗口而已,而且还不见得是最好的。在这种状况下将会产生一种后现代的生活态度亦即不再主张自我的统整与一致性,认为每个窗口中、每个面向的自我都是同等地真实,其间并不存在层级或相互比对、确认的关系。(1998:iv)借用网络来揭示人与人、人机交互与连接的文化意义。网络的主要特性是它的分散、扁平化,不是分层结构,打破了等级秩序,网络连接可以跨节点发生在众多的方向上。
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
身份的自我呈现不仅仅是恰当和一致的身份表达,同时也隐藏了其他不相符或不恰当的身份表现。(二)“放大型”虚拟自我“放大型”虚拟自我是指,在网络上为人处事的方式与现实世界中大体一致,但是程度有所放大。......
2023-11-24
在20世纪80年代末,很多学者对“虚拟现实”抱着极大的期望,这被视为终极未来媒体技术。但是,从设计水平而言,《毁灭战士》与早期的射击游戏有较大的差异:玩家通过第一人称视角在虚拟现实的三维环境中进行游戏,其空间感对玩家的游戏体验产生了重大影响。游戏《毁灭战士》应该可以视为在当时大众文化及其社会环境下的产物,而不是在数字游戏史上一个孤立的事件。......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。......
2023-11-24
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
相关推荐