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网络游戏玩家研究:虚拟自我身份的多样性

【摘要】:身份的自我呈现不仅仅是恰当和一致的身份表达,同时也隐藏了其他不相符或不恰当的身份表现。(二)“放大型”虚拟自我“放大型”虚拟自我是指,在网络上为人处事的方式与现实世界中大体一致,但是程度有所放大。

邵培仁教授在20世纪90年代末就曾断言:“互动传播和信息革命正在进入一种‘临界状态’,一个崭新的社会即将到来,新的社会包容着整个世界,互动传播连接着整个人类。”(1996)网络游戏,不仅是玩家的娱乐活动,同时,网络将玩家相连接,带给玩家全新的交流方式,重新塑造玩家的虚拟自我。社会学家郑也夫在《走向游戏的时代》一文中,分析了毒品、购物癖、食物癖、赌博和游戏等上瘾行为,通过在“个人物质资源”耗费、“社会物质资源”耗费与“个人身心健康”损害等几个维度上的优劣对比,得出这样的结论:“游戏是我们最好的选择,很可能也是我们最终的选择。”“我们始于游戏,终于游戏。作为个体,我们出生伊始,便懵懂地投入游戏中。作为一个物种,我们越来越多地将自己的时间、精力、智慧投入游戏中。”(Festinger,1957:182-183)媒介是活生生的力的漩涡,造就新的社会模式。一种文化的主导媒介和技术的知识“决定着该文化总体结构的动因的塑造力量,以及该文化的模式,包括其心理模式和社会模式”。(Innis,1972:xii)

麦克卢汉的观察为我们提供了上瘾可能的原因之一,他认为,电视劫掠了人的身份。他说:“电视吸光了你的脑髓。”也就是说,电视剥光了收视者的身份,使之不明方向,不知自己为何人。在我看来,其中原因是,电视把收视者变成被动信息接收者。在某些方面,电子游戏为游戏者提供了新的身份,游戏者与游戏互动,在多人合作的游戏里,游戏者还彼此互动,新的身份由此而生。而游戏玩家被引进一个新的世界,在此,他们能想象并创建一个新的身份,这可以用来解释电子游戏使人上瘾的原因。问题是游戏人离开游戏控制台以后,他的游戏身份将如何变化。(罗伯特·洛根,2012:147)长期以来从心理学和社会学进行电脑中介传播研究(CMC)的学者一直争论在线互动的影响。CMC的匿名性和距离性具有解除抑制的效果:当人们认为自己的言行不直接归咎于自身,他们喜欢变得摆脱社会习俗的制约,同时他们更加自由地表达攻击性想法。(Wallace,2001:124-125)同时,批评认为面对面的信息减少将必然导致沟通的恶化;在动态和丰富的社会网络、身份多重性以及语境多样性方面,游戏系统、团队和玩家在网络游戏上的社交活动依然存在。(Gunawardena,1995:146-166)社会学家加里·艾伦在其著作《幻想的分享:角色扮演游戏作为社交世界》中认为:角色的身份或多或少地与其身份相融合……游戏中的身份是基于“真正”身份的假设,尽管其身份是根据游戏规则所制定的,在选择时仍根据目的选择印象。身份的自我呈现不仅仅是恰当和一致的身份表达,同时也隐藏了其他不相符或不恰当的身份表现。(Fine,1983:195-196)

玩家在身体缺席的游戏世界,扮演的角色具有丰富性、多样性,虚拟自我的塑造更加自由、开放、多元化。美国社会学家雪莉·特克认为:“‘泥巴’的匿名特质让大家有机会表露自己不为人知的或压抑的一面,甚至多重面貌,并玩弄自己的身份,尝试扮演不同的性格角色。‘泥巴’让流动性、多重的身份概念得以实现,并将它发挥到极致。”(S.Turkle,1998:7)玩家通过网络游戏中的角色扮演参与到游戏活动中。游戏要求玩家按照规则与导向进行相关的活动。纳尔逊所说的“虚拟性”本质上与表现的戏剧概念相通:其一,相当新奇的行动可以用确立因果关系及可能性来有效地表现。这种表现可能没有任何现实世界的对应物,但它们显示出清楚的因果联系(如果我这样做,这将发生,而且是可靠地、一致地)。其二,这类对象或行动的有效表现要求一种感觉(视觉或多重感觉)的构成。其三,纳尔逊对感觉的强调,暗示一个表现对象的首要特性是它对于人类行为者是内在组成部分的表现对象的潜能。(Laurel,2013:132)与之相比较,舞台上的演员进行歌唱、杂耍等活动来娱乐观众,这与游戏玩家有着相似之处。演员要求进行训练以便更好地进行表演并喜欢演出成功的成就感;玩家也需要不断地进行技能练习,以便更好地完成角色任务并喜欢征服游戏任务的胜利感。演员扮演的是角色并非演员本人;玩家扮演着理想的角色是虚拟的人物。与之不同之处,演员需要按照剧本的要求进行表演,而玩家可以根据游戏的规则进行开放性的探索与尝试。演员是通过面对面的物理在场进行表演;玩家是人机中介传播模式跨越了时间、空间、生理的限制,提供给玩家更大的自由度来扮演各种角色。特克认为:“仿真文化有可能帮助我们达到一种多样但统一的身份,其可塑性弹性与愉悦能力来自接触我们的多重自我。”(1996:168)通过网络游戏可以塑造一个或者多个自我,建立与真实世界或多或少具有差异性的身份。大连理工大学徐琳琳在其博士论文《网络中的虚拟自我探析》中,将虚拟自我归纳为三个类型:(2010:26-28)

(一)“协调型”虚拟自我

“协调型”虚拟自我是指,在现实生活中如何为人处事,在网络生活中依然如此,基本上没有太大的反差。协调型虚拟自我处于网络中虚拟自我发展的高级阶段,很少有人在刚刚接触网络世界后就马上达到这种状态,除非此人天生就自制能力异常突出。

(二)“放大型”虚拟自我(www.chuimin.cn)

“放大型”虚拟自我是指,在网络上为人处事的方式与现实世界中大体一致,但是程度有所放大。对于那些思想尚不成熟、意志较不坚定、性格不太沉稳、见识不太广博的人来说,他们受到环境影响和暗示的程度无疑要大一些。

(三)“悖反型”虚拟自我

“悖反型”虚拟自我是指,网络上为人处事的风格与现实社会中大相径庭,甚至截然相反。如性格内向的人在网络上一下子变得活泼起来,中规中矩的人一下子变得叛逆,一个在现实世界中表现极好的学生在网络世界中变得面目全非,这是网络中虚拟自我初级阶段出现的比较极端的类型。

网络游戏不仅提供给玩家逼真的影像画面,还提供即时互动、交流的交互空间,并且重新定义了玩家关于时间、空间、场所的个人经验与社会经验,重新思考自身的位置与世界的关系。霍尔兹曼认为:当你从一个万维网上的数码世界旅行到另一个时,你的身份也变得不连续。在某一时刻,你是一个飞过旧金山的领航员;下一时刻,你是个沉思于某种观念的哲学家;然后,用鼠标轻击,您又成了一场战争的旁观者。万维网将重新划分我们的虚拟身份和现实身份的边界。在赛博空间中,分界线是可以穿过的。我们从各自身份彼此连接、形成整体复杂的网络中涌现出来。(曾芬芳,1997:39)Scheel认为,“玩家和虚拟角色之间的关系非常奇妙。有时候玩家和虚拟角色之间是明显分离开的,但是其他一些时候当玩家全身心投入在虚拟角色中时,如果虚拟角色受伤或是面临危险的时候玩家会牵挂。这没什么大不了的,毕竟,我们会让自己投入在任何我们控制的事物上。比如说当我们开车时,我们把自己的身份投入到汽车上,就好像它是我们自身的延伸。当我们观察一个停车位时,我们通常会说‘我想我进不去’。如果另一辆车与我们的车相撞,我们不会说‘他撞了我的车了!’,相反我们说‘他撞到我了!’,所以我们把自己投射到直接控制中的游戏角色里时也没有什么好奇怪的。”(2010:270)

在游戏的过程中,很多男性玩家选择女性化身,女性同样也会选择男性化身。当询问他们选择扮演一个女性形象给男性玩家,这样做的两个主要原因:首先他们宁愿看一个有吸引力的女性身体打球,即使女性的身体是“自己的”;第二标准的反应是女性角色会获得比男性同行的其他玩家更多的礼遇。在使用女性角色的男性访谈对象描述的经验从简单到复杂的男性女性的游戏。我们应该了解到,当一个虚拟人物出现真正的观众,然后玩家也会因为自己虚拟角色的参与而影响其自我意识。(Coleman,2011:74)有研究认为:虚拟角色性别对表现的影响似乎与玩家对任务的看法有关(例如任务是更适用于男性还是女性)。在2011年的一项试验时,142名德国大学生接受了电子游戏描述,并创造了自己想使用的一个虚拟角色。之后他们要选择自己虚拟角色的性别,然后接受两个游戏场景描述,并开发出另外两个虚拟角色。最初,受试者更倾向于选择自己本身的真实性别,但遇到特定游戏或场景时,情况就会发生变化。无论他们本身的生物性别或性别角色倾向(更为女性化还是男性化),他们都会选择更为男性化的游戏,例如《侠盗猎车手:圣安地列斯》《孤岛危机》《混乱都市》(Urban Chaos),创造男性角色,并针对更为女性化的游戏,例如《模拟人生》《我的动物医院》(My Animal Hospital),创造女性角色。除此之外,受试者还会为追击场景创造带有男性特征的角色,为目击采访场景创造女性特征的角色。显然,玩家认为更为男性或女性的角色更适合某些特定的挑战。如果不能获得任何好处,玩家就更偏爱那些代表自己生物性别的角色。(Aranzaes,2014)网络游戏中,玩家角色性别的改变,尽管是暂时的、虚拟的,但对生活产生了潜移默化的变化。莱文森认为:虚拟的人际错觉在网络时代到来之前就已经存在,“电话、电报和任何形式的书面交流,只要双方从未谋面。”(莱文森,2001:84)“一个人在现实生活中是男的,而在《第二人生》中却是个女的(即使现实生活中他变性了);同时还存在另外一个人,这个人在现实生活中是异性恋,并且他在《第二人生》中的化身也是男的,但一段时间之后他决定改变成女的。至此,有趣的事情发生了:这两个率直的家伙在《第二人生》中邂逅并且一起堕入爱河,而如今干脆直接在(游戏)里面结婚了。”(瓦格纳·詹姆斯·奥,2009:55)