将虚拟的化身,通过视觉经验的可视化,增强玩家的沉浸感,并实时了解角色运动、方位以及周围情况。网络游戏中,游戏的胜利与失败,取决于玩家的化身完成任务、避免危险、取得奖励的情况,而不是玩家的真实身体。很多杀人、受伤、死亡的感受,在游戏中发生,而非现实生活中,带给玩家刺激、愉悦的体验。另外,Aarseth认为,玩家的行动是相对自由的:“在游戏中,事情的发展是由玩家的能力所决定的。”......
2023-11-24
小孩子经常说出自己的梦想,希望长大后成为一个著名歌唱家等。如果够幸运的,成年时可以实现自己的梦想。然而,更多的人长大后,由于各种因素,不断地适应环境,远离童年梦想的梦幻境界。在日常生活中,为了完全地融入社会,我们扮演着各种角色,如配偶、工人、孩子、父母、朋友等。在承担这些角色的同时,我们需要不断地适应外部社会的需求,心理上的许多方面会产生压抑。由于受到时间、空间、文化背景、种族等限制,每个人在日常生活中受到所扮演的角色的约束,履行着相应的职责。
不同艺术形式的艺术家和表演者,特别是从事文学创作和舞台戏剧的,往往通过作品可以引发读者或观众的身份改变。作为实现幻想的媒介,玩家在网络游戏中,扮演着理想的角色。网络游戏中的角色身份,在日常生活中并未受到玩家特别关注,但在文化表征层面上反映出虚拟自我的塑造。角色扮演代表在众多的艺术形式中存在,在网络游戏中通过互动的形式带给玩家更加深刻的体验。当玩家的手指在键盘上飞快地敲击时,屏幕上的玩家角色根据玩家的指令在实时互动。玩家深知游戏中的其他角色,也是被其他的线上玩家所操控的虚拟化身。玩家曾经渴望成为童话故事里的英雄与美女那样的角色,如今在游戏中通过键盘与鼠标的操控进行角色扮演得以实现。麦克卢汉指出,“游戏是像迪士尼乐园中营造的一种人为的天堂,或者是一种乌托邦似的幻景,我们借助这种幻景去阐释和补足日常生活的意义。”(2000:295)网络游戏玩家,可以在游戏规则的指导下,自由地操控游戏角色,希望自己能够成为屏幕上的角色,建构属于自我的新世界。
在现实社会中,玩家自我身份相对稳定,而在游戏世界中,玩家通过化身进行角色的扮演,首先对角色的外观进行塑造。角色的外观可以用来反映玩家的风格和态度,通过角色的外观及其属性的设计,玩家可以以最想尝试的形象出现在其他玩家面前,充实了角色扮演的可视性与体验性,如在《第二人生》游戏中玩家可以对所扮演的角色化身形象进行重新的设计。一些玩家考虑将化身设计为心目中的完美形象,展现在其他玩家的屏幕之上;也有些玩家如斯特拉·科斯提勒感觉键盘控制的化身是——苗条的身材、如雪的披肩长发、与自己并无关联而有意识到必须改变其化身的尺寸,她的做法是调整系统内部的外观设置来调整其化身的腰身和体重。“这是一次逐渐的转变”斯特拉回忆道:“我看着她,感觉到我们俩人之间的距离。于是我把控制体型的滚动条调高了,这样使得她更像我,并且更具亲近感。”斯特拉逐渐变得丰满——这使得她并不像《第二人生》中其他的女性化身一样,那些女性化身几乎毫无例外地都是楚腰纤细的样子。(瓦格纳·詹姆斯·奥,2009:47)通过角色扮演,对于玩家而言,不仅是对游戏结果的关注,更是对身体与心灵进行真实的体验。屏幕成为玩家的角色扮演的舞台,操控着角色,根据游戏规则,进行虚拟空间的探索,通过预设的虚拟环境与人机交互交接的引导,玩家控制着键盘、鼠标等操控器,化身完成游戏要求的一系列身体动作与反应,在游戏中体验拟像操控的快感。
允许玩家通过角色扮演建构自身的叙事并与其他玩家合作来共同实践。在戏剧和小说中作者讲述故事,读者被动阅读、想象其中的情节,这样的影响是瞬间性的。在网络游戏的世界中,虽然设计师可能已经构建一个新的世界,但其中的动作发生、故事的发展需要玩家参与,玩家的交互和创造将持续整个游戏的过程。因此读者、观众转变为角色扮演游戏中的事件参与者与经历者。(www.chuimin.cn)
由“面到面”在同一个地理和物理位置上的互动转向人机虚拟游戏的互动,从空间互动转向屏幕上的互动。面对面的交流是在场的交流,双方彼此通过观察对方的行为举止与外部特征,来判断对方的能力、地位、兴趣爱好等信息,以便更加深入地交流。交往的第一印象常常通过谈话时的语音语调、肢体语言等信息而建立。戈夫曼认为:“个体的表达(连同他给人造成印象的能力)看来包括两种根本不同的符号活动:他给予(gives)的表达和他流露(gives off)出来的表达。前者包括各种词语符号或它们的替代物,使用这种公认的方式仅仅只是用来传达附在这些符号上的人所周知的信息,这是传统意义上的和狭义的传达。后者则包括了被他人视为行为者的某种征兆的范围广泛的行动它预示着:表现出来的行动是由某些原因导致的,这些原因与以这种方式传达出来的信息是不同的。正如我们将会看到的那样,这种区分仅仅只是初步有效的。当然个体会运用两种手段来有意表达有误的信息,第一种涉及欺骗,第二种涉及虚假。”(戈夫曼,2008:2)在现实世界中的扮演受到其身份、地位、种族、阶级等一系列因素的影响。如服务员主动为顾客端茶送水、护士对精神病院的病人进行严厉的管束。(戈夫曼,2008:9)在网络游戏的世界中玩家现实生活中的真实性身份等一系列制约因素发生改变。网络游戏中,玩家扮演的角色犹如戈夫曼说言的“舞台表演”,前台是玩家角色扮演的屏幕,后台是玩家生活的真实世界。角色或人物与同一平台上其他玩家协同,编造一个故事、玩一场游戏或谋求心智、情感、创新能力的开发。洛根认为:“角色扮演需要大量即兴的发挥,在一定程度上这是一种虚拟的即兴表演戏剧形式。”(罗伯特·洛根,2012:280)在我们的日常生活中人们谈话间下意识地做出各种肢体语言配合信息的传递。但是,在虚拟现实的网络游戏中,实现这样轻松的动作却不是很容易的事情,游戏角色的动作需要玩家的指令才能完成。存在两个维度平行,一个是可以通过真实的身份进行游戏,也可以以虚假的方式进行扮演。可以进行虚拟扮演的前提,正是网络游戏互动多样性所提供的更多角色扮演的可能性与可塑性。
玩家与所扮演角色的情感是相互关联的。童年时期,我们多数人都有玩偶,我们在其中投入许多时间。即便随着我们逐步长大,我们通常会保留1-2个泰迪熊,就成年人而言,人形公仔和雕像依然有广阔市场。事实上,我们总是和物体建立情感联系,这是正常的,例如,我们和汽车、电脑品牌、所喜欢的咖啡、建筑和衣服建立联系。我们对其进行定制,将它们变成我们的资产,通过它们同整个世界进行互动,我们变得越来越喜欢它们。但我们总是清楚它们并非真正活物,我们不是它们,我们是它们的创造者,从某种意义上来说是它们的“父母”。当融入故事元素时,情感联系变得更加复杂。
网络游戏的世界,信息以光速传递,抹平了地理的距离,开创了人类全新的活动空间,通过角色扮演,进行互动,成为网络游戏中的重要特征。玩家所扮演的角色,受到计算机、玩家、游戏环境互动的影响与制约,通过媒介,进行虚拟自我的塑造。也就是说,虚拟自我的塑造,不仅是玩家通过操控角色所认识的自我,同时还是与网络媒介环境和其他游戏玩家相交互的、受到游戏机制评价与其他玩家反馈的“我”。
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
将虚拟的化身,通过视觉经验的可视化,增强玩家的沉浸感,并实时了解角色运动、方位以及周围情况。网络游戏中,游戏的胜利与失败,取决于玩家的化身完成任务、避免危险、取得奖励的情况,而不是玩家的真实身体。很多杀人、受伤、死亡的感受,在游戏中发生,而非现实生活中,带给玩家刺激、愉悦的体验。另外,Aarseth认为,玩家的行动是相对自由的:“在游戏中,事情的发展是由玩家的能力所决定的。”......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
网络游戏,电脑屏幕中不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。麦克卢汉引用希腊神话那喀索斯的情节,认为少年那喀索斯在水中的延伸使其麻木,直到他成了自己延伸(即复写)的伺服机制。不同感官的自我延伸引起了新的感官比率,谋求新的平衡。他认为,以电视为典型代表的电子媒介在信息方式上具有持续的不稳定性,这使得主体具有了自我去中心化、分散化和多元化的特征。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
赛博格,又译电子人,是指人的部分或者全部生理机能由电子或者电动机械装置代替行使的人;在人文和社科领域,电子人象征着新的人群或人类进化的新方向。哈拉维把赛博格定义为:“一个控制有机体,一个机器与生物体的杂合体,电子人同时是一个实体与隐喻,一个活物与叙事建构。”由此可见,赛博格是强调人与电子设备、机器的合一,或是观念上的身体改造,强调人与机器界限的消失。......
2023-11-24
图3-5心流体验图示同时,设计出心流体验区间的模型图,用来解释心流与挑战难度的关系。游戏玩家通过反复的练习,会在完成挑战的过程中,释放心流,享受到高超的技艺与胜利的体验。陈汉星在文中认为,针对电子游戏而言,契克森构成“心流”的八个元素并非是必不可少的,其中四个元素是必备的:图3-6以玩家为中心的动态难度调节的心流体验作为前提,游戏是奖励性质的,且玩家有能力进行游戏。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。......
2023-11-24
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