“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。慕尼黑艺术家罗泽《虚拟世界:迷恋与反动》(1995)指出:“能够在任何时候去任何地方,能够做任何我们想象所及的事情,即使它仅仅是虚拟的(而非“真实”),正是这种幻想从太古时代以来推动着技术的发展。……在现实与表现的时代,人们试图到达这种符号领域、幻觉领域,是为了摆脱现实的体验。”(Rotzer,1995:119-132)弗洛伊德通过梦境开创了精神分析研究领域,认为游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。梦与幻想是典型的精神游戏。(马立新,2007)人类通过网络游戏,参与到社会生活的幻想中。游戏为玩家创建了一个安全、可控的环境,幻想为心理压抑的玩家提供释放的空间。在虚构世界中,人物踏上冒险的旅程,通过体验角色,人们可以暂时中止在现实生活中的压力,逃出现实的自我和潜在的危险,沉迷于幻想的世界。
许多学者将视频游戏作为传统叙事或者戏剧的新形式或者延伸。两者确实在很多方面有些共同特征重叠之处:如人物角色、情节设置等因素。在游戏叙事的建构过程中需要依靠玩家的经验,网络游戏需要玩家参与到游戏叙事的建构中,进行团队合作,共同创造结构。在传统的游戏、小说或者电影中,作者通过单向式讲故事,听众被动地观看,立刻进行情感的表达。在角色扮演的游戏中,尽管作者可以创建一个动作发生的原始世界,但是故事主要情节的发展是通过玩家不断地交互、参与而形成的,因此玩家深入体验游戏的同时,也在不断地进行游戏的叙述。
在虚拟世界中玩家通过角色扮演建立真实世界的映像,完成游戏中的任务,体验角色的情感与经历,在游戏过程中可以感受到真实与虚拟的双重体验。文艺作品的众多类型中,如剧本、诗歌、小说等众多依赖叙事性的作品也会有相同的体验。我们通过作者事先写好的故事体验到人类丰富的情感世界,给我们带来各种积极或消极的影响。
“在真实的世界变成纯粹影像之时,纯粹影像就变成真实的存在——为催眠行为提供直接动机的动态虚构的事物。为了向我们展示人不再能直接把握这一世界,景观的工作就是利用各种各样专门化的媒介,因此,看的视觉(sense of sight)就自然被提高到以前曾是触觉享有的特别卓越的地位;最抽象、最易于骗人的视觉,也最毫不费力地适应于今天社会的普遍抽象。但是景观不仅仅是一个影像的问题,甚至也不仅仅是影像加声音的问题。景观是对人类活动的逃避,是对人类实践的重新考虑和修正的躲避。景观是对话的反面。哪里有独立的表象,景观就会在哪里重建自己的法则。”(居伊·德波,2007:6)麦克卢汉认为:“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。它们是集体的通俗艺术形式,具有严格的程式。”(2000:293)摩尔认为游戏是亲密而安全的,我们在其中“分享着自己最深层的幻想,但却没有人知道我们究竟是谁。总之,这种使人产生幻想的驱动力是一种非常人性化的驱动力。互动游戏允许我们做的就是分享我们自己的幻想(匿名而且安全),在它们上面构造并且实施它们。”(1998:72)网络游戏中实现玩家的幻景,这些幻景通过可视化的屏幕作为表演的舞台,展现给其他玩家,更好地营造真实的情境。
虽然大多数的这些艺术作品表现形式,由艺术家呈现给被动的观众,确实存在一些互动的方式。而网络游戏为玩家提供了积极参与、探索曾经被作者设定好的、如今由玩家生成的开放世界。游戏提供给玩家一个逃离现实的虚拟家园,玩家通过角色扮演,感受独特的体验。与被动地看电影与读书不同,这些游戏鼓励玩家积极参与冒险,有的需要在游戏中发展自己的故事和角色。游戏的结局相对自由、开放,玩家通过任务、与他人协作、完成任务。在这个过程中,玩家之间建立更多的交流,进行社区建立,团队协作、玩家能更深入地了解自己和彼此的冒险游戏之旅。同时,网络游戏为玩家提供了个人、人际、认知,甚至是职业技能的发展空间的能力。(www.chuimin.cn)
“有文字的人或社会都培养出了一种能力,就是做任何事情都抱着相当疏离超脱的态度。不识字的人或社会却事事经历感情上或情绪上的卷入。”(McLuhan,1964:79)游戏情节的展开,依靠时间的线性以及玩家交互探索的结果,在一定程度上延续了影像叙事的传统。影像按照时间线的顺序发展,而网络游戏的情节以空间分布代替了时间排序,传统叙事中的时空观得以改写。网络游戏的结局由设计师与玩家共同合作,传统叙事中的内容与形式转变为实时书写的呈现方式,玩家成为叙事的主要参与者,叙事的结果取决于玩家的抉择。开放的交互方式提供给玩家角色扮演的机会、情节探索与主动参与的体验以及玩家对内容的创造与生成。如在游戏《文明》中,玩家可以建立自己的国家与城市,其决定将对游戏的结局产生最终的影响。
游戏的媒介幻想体验,可以从虚拟戏剧中得到隐喻。虚拟戏剧原先是指一种计算机游戏引擎,由名为“革命软件”的公司开发(1989),它允许其团队为事件写脚本,通过界面点击让动画精灵在绘出的背景上移动。后来,虚拟戏剧会社给它下了这样的定义:“虚拟戏剧是一种叙事形式,在其中受众成员(或‘旅行者’)被沉浸于三维的、感觉上似是而非的、计算机生成(或中介)的世界,他们可在那与人物及其他旅行者交流、改变事件,与位置、空间及对象互动,在虚拟戏剧的高级形式中,旅行者必须也能创造自己的世界与人物,考察人物的心灵与个人历史(心灵冲浪/搭乘/潜泳),超越时空(时间潜泳与空间潜泳)并体验位置、空间与对象的历史(对象/空间潜泳)。”(黄鸣奋,2011)游戏设计师通过游戏情节与场景的设定,通过游戏系统的引导,玩家在特别的情境中游戏。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。例如,玩家认为自己在现实生活中会害羞或尴尬,通过网络游戏,玩家可以进行相关社交活动的角色扮演。游戏可能会迫使玩家必须学会相应的这些特性。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。
与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及需满足的人们期待和可接受的社会行为。在这里,诚实、正直和负责任的银行家可以装扮成一个奸诈、狡猾的贼,而僵化、勤勉的学生能够扮演冷酷的杀手,而不用担心社会的反响。例如,谋杀也可能出现在单人游戏中,而不会对现实的社会形势带来任何后果,变性在多人在线环境中也成为了一个共同的实践;这些游戏还提供了机会来假定一个人在现实的世界中不太可能扮演的角色。逃避这些社会约束成了重要得多的、相关的选择和体验,同时可以立即感觉到某些计算机驱动的非玩家特征(NPC)及玩家的游戏伙伴的接受或拒绝行为。(弗里德里,2006:21)
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2023-11-24
数字媒体艺术是数字媒体技术与数字信息科技为载体与支撑,对媒体的依赖性比较明显。一个新的艺术类型的出现,是与其创作手段分不开的,因此,需要进行分析数字媒体艺术的媒介属性。目前艺术创作主要是以视听语言的数字化表现为主,可以大胆地预测,通过科技的发展,数字媒体艺术信息的展现方式必将是对人类五感与意识的信息传递。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。......
2023-11-24
在网络游戏中,玩家间的信息交流不仅是聊天与交友,更重要的是在虚拟现实的游戏环境中,进行互动的游戏。玩家的参与直接影响到其他玩家对游戏世界的感知。未曾谋面,但玩家并不孤独,感受到人与人的互动。在这些游戏中玩家间的相互交流成为游戏的重要组成部分,大部分游戏支持文本聊天,有一些可以用肢体语言表达,而另一些专注于互动形式,有非常具体的行动和目标导向。......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。......
2023-11-24
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