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化身观念与虚拟空间的探索

【摘要】:化身观念由印度传到西方。凭借这些化身,人们可以在自己受身体限制而无法亲临的物理世界或虚拟空间进进出出。人物是由一种称作“化身”的软件来支持的,他们是人们在元空间里用来互相交流的声像合一体。他认为广义的化身,可以更好地了解我们目前的网络媒体。化身也充当用户接受信息与操纵环境的节点。若用编程术语表述,化身不仅是赋予姿势表现的人形呈现,而且是数据交换的四维点。

电影《阿凡达》(2009)的导演詹姆斯·卡梅隆,令“化身”的概念家喻户晓。化身(avatar),源于印度佛教术语,意为降临,通常是指出于特定目的经过深思熟虑而来到世间。化身观念由印度传到西方。(黄鸣奋,2006)科尔曼借用印度佛教术语中的化身概念,隐喻网络游戏玩家如同上天的化身,投射到数字世界中的表现。(Coleman,2011:xii)本论文所言的“化身”,不是宗教的化身,而是指由人通过计算机控制电脑生成的角色。通常是一个人与电脑中代表人的实时图形进行交互。运用已经虚拟化的身体观念所开发出来的物质性承担者(实体化),即硬件机器人软件机器人。它们不具备与人的肉体在生理上类似的组织或器官(一般是硅基而非碳基),但却能够按人的指令行动。凭借这些化身,人们可以在自己受身体限制而无法亲临的物理世界或虚拟空间进进出出。(黄鸣奋,2012)科幻作家斯蒂芬森在《大雪崩》(1993)中,描绘了“化身”在虚拟空间中的活动。所谓“化身”,是用户根据光纤上传至计算机的数据画出的活动图形。人物是由一种称作“化身”的软件来支持的,他们是人们在元空间里用来互相交流的声像合一体。(尼尔·斯蒂芬森,2001:162)科尔曼将化身的定义扩大,包括更广泛的媒体形式和平台,如语音互联网协议电话(VoIP)、即时消息(IM)、短信(SMS)媒介平台。他认为广义的化身,可以更好地了解我们目前的网络媒体。(Coleman,2011:12)。

美国乔治亚技术学院布罗利奥与乔治亚洲大学传播系吉纳的《作为多媒体表现的化身》中认为:化身,即用户在三维聊天环境中的呈现,为用户充当视觉标识符,通过姿势和服饰作为用户的表现手段而行动。化身也充当用户接受信息与操纵环境的节点。若用编程术语表述,化身不仅是赋予姿势表现的人形呈现,而且是数据交换的四维点(三维+时间)。德克霍夫按照生物技术这种模式,杜撰的“心理技术”(Psychotechnology)这个术语,来界定那些模拟、延伸或放大我们心智的技术。强调电话、收音机电视、计算机及其他媒介结合所创造出能建立信息处理的中间领域的环境。电视就成为伸出我们身体之外的集体想象力,并组合于一种同感的、电子化的远程民主之中,形成了比尔·莫尔斯所谓的“公共心智”。认为由于有电视会议和可视电话的即时可视通话技术,不仅延伸了意识的可接收性和可发送性,而且它们还渗入并修改其用户的意识。虚拟现实更接近于上述情形。它给视觉和听觉又增加了触觉,颇有点类似于那些往人类神经系统中“注入兴奋剂”的技术。有了虚拟现实和远程存在(Teleprsence)的机器人,我们简直可以把我们的意识投射于身体之外并且“客观地”看上一番。这是人类有史以来第一次能做到这一点。(德克霍夫,1998:7-8)罗泽认为:“在虚拟现实的时代里人们越来越容易感受到的愿望就是,能够在任意地点和任意时间在多样的世界里进进出出,能够溜进任意一个物体(Koerper),它使物体和个人的认同性之间坚固的束缚被打破了,人们至少能够暂时离开身体(Koerper)这个监狱。”(弗罗里安·罗泽,1995:125)莫尔斯认为:在虚拟现实中,“肉”体不是被“停放”而是被映射于一个或更多(或甚至共享的)虚拟身体上;同时,有机的身体通过脱离框架而被净化,从虚拟旅行者的视野中隐藏起来,为的是参加卡通般的图像世界的活动。(Morse,1998:141)如果你想更多地浸淫在“第二人生”的星空里,你可以用瞬间移动的方式访问“第二人生”的凡·高博物馆,在其露台上漫步,仰望凡·高《星空》画作里那清冽的夜空。如果你不仅想看凡·高,而且想看歌手唐·麦克林(Don McLean)演唱的《星空》,你就可以看罗比·丁戈(Roobie Dingo)的“离世”网页,看那段“第二人生麦克林”视频。(莱文森,2011:150)玩家脱离躯体,摆脱肉身的束缚,屏幕之上的身体,是电子人的拟像,以化身的形象出现在屏幕之中,跨越现实与虚拟,连接玩家与角色,通向一个无限可能的既虚拟又真实的境界。

网络游戏媒介,成为自由翱翔精神的传播载体,人和物的化身瞬即传播,所以逼真的形象出现在屏幕中。屏幕上的形象,不是玩家真实的血肉之身,网络游戏把玩家身体切分出新的维度,延伸玩家的意识。西游记孙悟空十万八千里的筋斗,哈利·波特的魔法,在网络游戏的世界中,成为了现实。赛博空间的公民是虚拟的公民,进行交互的不是血肉之躯,带给玩家虚拟的人际错觉。无论是英雄、美女的积极形象,还是邪恶、暴力的消极角色,都可以成为玩家内心的角色进行扮演与尝试,与其他玩家的交流,正是基于此身份。玩家可以完全忽略肉身的性别、体貌、能力、性格等特征,参与网络游戏。网络游戏,声音、形象的模拟性与玩家的参与性,超越了身体的局限。

通过电脑、网络就可以连通世界其他的游戏玩家,与他人对话,协同游戏。网络游戏并非没有缺点,沉浸于网络游戏的游戏玩家,常常不适应现实社会的人际交往,而将网络游戏作为逃避现实的途径。正如麦克卢汉所言,正是由于无形无象,因此处处皆中心。玩家不断升级着装备,完成各种级别的任务,刷新出新的记录。他们成为分散的中心,向他人展示着自己游戏中的收获与成绩。他们不仅是对信息阅读、收听、收看的中心,更是生产、制造信息的中心。玩家化身的超强控制能力不断提升与扩大,更加增强了虚拟的胜利喜悦。(www.chuimin.cn)

“思维显然是无形无象的、非物质的。幻想的速度是已知的唯一速度快于光的“力量”。我们可以在刹那之间从这里到半人马座的α星跑一个来回。与此相对,以光速运行的来回旅程却需要8年。幻想之所以能够达到这个主观的速度,完全是因为它不需要在物质宇宙中运行。不过,幻想还是需要物质世界中一块重要的东西——大脑——才能够产生。因此,我把一切思想叫作“转物质”(transmaterial),意思是说,思想需要它赖以存在的物质底层——首先是大脑,然后是空气(言语发声震动需要空气)、报纸(文字的需要)、电脑等。不过,思想在旅程中有规律地、自然地超越这些物质底层(到半人马座或任何其他地方都是这样——幻想中的时间旅游也是可能的)。只要这个旅程是幻想的,思想就可以超越物质底层。所以,幻想很像是赛博空间里无形无象的生活和性事:只有避开肉体的东西,这里的生活和性事才肯定是令人满意的。”(莱文森,2001:89)化身之人依靠数字网络媒介,更加有利于传递直觉、当下的反应。因为它具有交互性、具有光的速度,还原传播现场的双向交流性。同时,能够更好地将转瞬即逝的言语、行为等进行数字化的记录,避免了口语的不可保留性。

网络游戏,将幻想可视化,在规则的运作下,进行操控、交互,并将其进程、结果进行保存,实时分享给其他玩家。避开了肉体交流的此时此地性,同时也进行实时的操控。网络游戏将玩家实时地卷入其中,需要“大脑通过说和写来繁殖基因”。大脑当下的直觉反应及时的通过操控,将指令传输到屏幕。

玩家通过化身,在游戏世界中进行着各种角色的扮演,网络提供给玩家更多的自由度,扮演其理想化的角色。玩家通过网络隔离、隐匿部分或全部真实身份,重新塑造着新的自我,带来新的身份认同与自我认知。这些自我,与现实世界或多或少地存在着联系。同时,在网络游戏中,使玩家超越了世界、跨越了空间、突破了生理限制,投入与其他玩家化身共同建立的神秘世界的游戏探索中,在屏幕之上,幻想的交互感应之下,产生了强烈的感官变化。化身成为网络游戏的主体,进行着内容的建构。