从现实世界的亲身经历到虚拟世界的身临其境,数字媒体作品中的沉浸感是基于计算机实时生成的信息得以展现。实时生成增加了参与者的逼真感、当下感。实时生成打破了传统的时空观,时间可以是无序的、空间可以是自由的。数字媒体艺术通过交互装置进行实时生成,让参与者发现自我、观照自我、打破物我对立而走向主客同一的精神追求。......
2023-11-24
传统游戏存在于真实的物质世界,是体感体验,是声觉空间的沉浸式体验。玩家与玩家之间,通过化身“面对面”地互动,在数字视听空间感知游戏世界。数字视听空间的概念,来源于麦克卢汉的“声觉”空间与“视觉”空间的结合。声觉空间强调同时调用多种感官,对周围360度的信息进行同步接受,即处处是中心,无处是边缘。它不要求对内容的深度理解与分析,而是要求对整体信息进行把握,而非局部信息。声觉空间带有含蓄隐蔽的可能性,信息源散落在立体的空间任意位置,受众对信息呈现出共时性的接收方式,更加倾向于前文字时代的人类感知模式,是一种当下实时反应的信息传播模式(表4-1)。
表4-1 声觉空间与视觉空间的对比
书面文化里兴起的视觉世界是抽象和演绎逻辑的世界。几何与科学是视觉世界的特征,艺术与音乐是比较典型的声觉空间的特征。视觉空间的感知偏向是线性的、序列的、理性的、割裂的、因果关系的、抽象的和专门化的。相反,声觉空间的感知偏向是同步、具体的、直觉的、拥抱一切的、神秘的、归纳逻辑的和经验性的。视觉空间的特征是,其模式与左脑的专门化相联系;声觉空间的模式与右脑相联系。(罗伯特·洛根,2012:320)
尼斯特洛姆在《符号、思想和现实:沃尔夫与朗格对媒介环境学的贡献》一文中,对朗格的《情感与形式》给予了高度评价:“实际上,《情感与形式》研究的几乎就是虚拟空间、时间和现实,以及如何用不同的符号形式对它们进行构建和操作的问题。她的分析对我们理解比较传统的表征形式及其独特功能是至关重要的,对理解电脑中介形式在构建现实和回应里的作用,也具有至关重要的意义。”(林文刚,2007:233)朗格提出了人类表征性符号范畴的理论,即推理性符号形式(语言)和表征性符号形式(包括其余表现形式)。朗格认为:“推理性符号模式(discursive symbo1ism)多半是真实性的或命题式的语言和数学。这一类编码系统和表征性符号模式(presentational symbo1ism)不一样,在形式和逻辑上都不一样;表征性符号系统包括一般所谓的艺术:绘画、摄影、音乐、舞蹈、雕塑、建筑、文学戏剧和电影。”(林文刚,2007:226)作为第九艺术的网络游戏,通过表征性的符号,传递着情感。“符号再现的表征性形式表明的是情感生活。这种通过结构提供的是符号式模拟(symbolic analogue),模拟的对象是我们能够用眼睛看到、用身体体会到、用耳朵听到的东西,是一切情感,包括感知和情绪,也就是我们这种最复杂的生物在接触世界时产生的情感。我们需要这样的表情和交流,这是因为,语言切分和重组世界的方式,和我们用感官体认世界的方式,是不一样的。我们最深层的情感混合、连接、振荡并且跨越语义学(和神经学)的边界,其方式不同于语词的数码符号系统和数学的数码符号系统,这两种数码符号系统绝不可能充分再现深层的情感。”(林文刚,2007:230)(www.chuimin.cn)
计算机进行虚拟世界模拟的历史与计算的历史,相伴随经历了从字符文本交流到复杂的图形和程序模拟。计算机服务器为用户提供了多人同时访问相同的信息,为玩家提供了一个共同的虚拟世界。在游戏中,玩家不断将想法、动作、愿望映射到化身之中。打开一扇门或摧毁一座桥梁等人机互动,这意味着玩家可以同步对话并获得直接的反馈,带给玩家实时反馈的存在感。通过计算机代码在屏幕上持续呈现的信息,可以提示玩家的方位和正在发生的事情。基于文本的世界可视化,发生在一个必须阅读其他玩家和上下文描述的场景,在图形世界里计算机通过图像显示出每个人的状态。当某个玩家添加了新的装备或道具,其他的玩家同时也可以看到同样的信息。
“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。一件艺术品除开它对观赏者产生的影响之外,别无什么存在或功能。与游戏或大众艺术、传播媒介一样,艺术能使人的社群形成新的关系和姿态,它有力量借此将自己的假设强加于人。”(麦克卢汉,2000:300)数字媒介,将印刷时代的文字隐藏于幕后,让直观的图像走上屏幕呈现在眼前,真切的声音回荡在耳中与用户对话、交流。莱文森认为:“数码储存和传输的非连续性及其开始和结尾的方式,也就是储存/传输语言(一切语言均用二元代码)的输入/输出(读、看、听)的普遍性和特殊性。其差别是这样的:储存/传输过程和二元代码,对我们的感官和认知来说,并不是可以直接理解的。这个过程作为传播渠道运行得很好,正是因为它和传播的东西没有直接的相似性。……香农和韦弗(1949)把这个过程叫作“编码”和“解码”。所谓编码,就是把人能够感知的能量转换成一种不能感知的形式,目的是储存和传输。在这个方面,数字技术的进步,是让一切媒介的编码完全一样。”(莱文森,2001:235)传统游戏基于物理现实的身体互动,按照游戏规则进行活动,基于体力、脑力与想象力,其结果通过比分、胜负或语言等视觉进行反馈。数字视听空间,带给玩家听、视、读、识、感的信息沉浸,直观性的操控,不需要文字线性识别与逻辑分析,不需要写诗歌那样,用生动的辞藻进行心境描述,而是当下更直接的反应与行为。
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
从现实世界的亲身经历到虚拟世界的身临其境,数字媒体作品中的沉浸感是基于计算机实时生成的信息得以展现。实时生成增加了参与者的逼真感、当下感。实时生成打破了传统的时空观,时间可以是无序的、空间可以是自由的。数字媒体艺术通过交互装置进行实时生成,让参与者发现自我、观照自我、打破物我对立而走向主客同一的精神追求。......
2023-11-24
对于数字信号来说,最常用的方法是用不同的电压电平表示两个二进制数字,即数字信号由矩形脉冲组成(方波)。①单极性归零码:以无电压表示数字“0”,以恒定的正电压表示数字“1”。局域网中的数据通信常使用自同步码,典型代表是曼彻斯特编码和差分曼彻斯特编码。......
2023-10-22
有些信息会带来危险拥有某些信息会带来有着微妙而广泛影响的社会性问题。所以接收到某些新信息可能会给你带来此前没有的社会责任。在小男孩告诉你这些信息之前,对一只猫的生死袖手旁观并不会在名誉上受到任何损害。科尔文将这个基本概念运用于他管辖区域的禁毒法实施中,规定某些区域不能抓捕贩毒者和吸毒者。在军队里有同性恋倾向的士兵会被终止服役,而所谓的“不问,不说”政策[6]使士兵远离这些信息。......
2024-03-04
与传统媒体新闻报道相比,VR技术旨在让受众产生一种“沉浸感”,传播内容也由信息和观点的直接阐述变成基于感官共情作用的新闻互动体验。正是由于VR新闻不再局限于文字和图片的客观摹写,因此对需要进行舆论引导题材的新闻报道,无字幕呈现会造成阅读意义的模糊,存在新闻价值观被高沉浸化感官所取代的风险。......
2023-10-20
(一)视听结合视听觉媒体是通过形象逼真的画面与优美动听的音乐、音效和语言同时呈现视听觉信息的。视听结合多种感官的综合作用,使学生身临其境,有助于在教学中弥补学生直接经验的不足。同时,可以将变化极快和极慢的现象、过程用合适的速度表现出来,化快为慢,化慢为快。它传播面广,受教育面大,使大规模远程教育及终身教育成为可能。......
2023-10-02
从词频来看,《教育信息化2.0行动计划》中11次明确提及“人工智能”,36次提及“智能”,11次提及“新时代”。由此可见,“智能”是教育信息化2.0的重要关键词,是学校迈向“新时代”的重要路径。图9-1教育信息化2.0生态系统的三维特征要素......
2023-10-30
数字电视是将电视信号进行数字化,再以数字形式进行编辑、制作、传输、接收和播放的新型电视技术。数字电视具有频道利用率高、图像清晰的特点,还可以开展交互式数据业务,包括电视购物、电视银行、电视商务、电视通信、电视游戏、点播电视、电视旅游和电视交互竞赛等。数字电视系统由信源编码、业务复用和信道传输与发送三个部分组成。点播电视,又称为“视频点播”,指的是用户可以根据自己的需要选择电视节目,即交互式电视。......
2023-10-22
用来表示空间几何体的平面图形,叫做空间几何体的直观图.空间几何体的直观图要有立体感,往往需要改变其真实的形状.例如,正方体的各个面都是正方形,但在直观图中,有些面画成了平行四边形.在立体几何中,空间几何体的直观图通常是在平行投影下画出的空间图形.依据平行投影的性质画直观图的方法,国家已经规定了统一的标准.一种较为简单的画图标准是斜二测画法.(1)平面图形直观图的画法例1用斜二测画法画水平放置的正......
2023-11-22
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