(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
英尼斯对传播媒介进行了分析,并做出了媒介的偏向性——媒介的时间偏向性、空间偏向性的认识。麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,并得出了声觉空间与视觉空间的概念。声觉空间(acoustic space)是麦克卢汉的兴趣和立足点之一,他在1954年首次使用此术语。他认为:“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”(莱文森,2001:44-45)
麦克卢汉敏锐地察觉出“声觉空间”和“视觉空间”之间的差异。麦克卢汉认为,按照过去的“声觉”方式,我们对世界的感觉是同时完成的,我们把周围的整个世界作为一个整体,觉得我们自己和世界互相渗透,世界是我们的延伸,我们也是世界的延伸。拼音字母和印刷机这两种媒介鼓励我们把世界看成是一连串分离的源头和碎片,这种抽象的、序列的视野取代了过去的“声觉”方式。(莱文森,2001:45)口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。“非洲的乡下人多半生活在声音的世界里,这个世界对他而言承载着直接和亲切的意义。相反,西欧人在很大程度上生活在视觉世界里,总体上说,这个世界对他很冷漠。”(Mcluhan,1962:28)视觉空间的特征在于强调视觉,即强调像拼音字母或印刷媒介,带给人们线性感知世界的方式。通过眼睛的视觉感官的调用,要求在一个视觉平面上连续观看,当阅读单词时,按照语法和逻辑规则建立在彼此的概念。这些规则是一种线性的思维方式,否则将无法有效的组织信息。将信息通过线性方式组接在一起,部分组成整体,才能完成信息的接受与理解。“视觉空间带有固定的视点,它既精确又受限。以文字描写草地可以拓展空间(即更加广阔的听觉空间),比固定视点的照片包含的空间更加宽广。”(莱文森,2001:59)我们观察世界的视角受到了线性、连接的拼音字母的有色眼镜影响。视觉空间强化了眼见为实的视觉感官与逻辑思维的能力,同时也关闭了其他的感官系统,准确地说,是弱化了其他感官系统,更加依赖于研究的单一感官体验,却对此没有察觉。如同康德认为,我们对世界的感知是我们感知/认知结构(康德所谓“范畴”)的产物,就像外部世界的东西一样。他认为,色盲与全色视觉的人看世界的方式迥然不同。(莱文森,2001:64)声觉空间,强调空间性与时间共时性偏向性;视觉空间,具有时间历时偏向性。“视觉空间”强调视觉的优先地位,视野的固定,线性观看的感知方式,是逻辑思维、推理的重要手段,强调信息的秩序与条理、逻辑与思辨。
在麦克卢汉看来,声觉空间走在字母表的前面。(莱文森,2001:65)也就是说,在前文字时代,已经是全感官的时代。声觉空间强调信息的全方位接受方式,而非眼睛对文字的线性阅读。强调人在信息环境中的全身心沉浸状态。在他看来,电视的形态在字母表之后,再次呈现出全身心浸染的感官体验。在声觉(数字)表征和视觉表征这两种形态之中,前者更加有力,涵盖面更加宽广。凭借电子革命,声觉空间正在战胜文字传播和视觉传播。(莱文森,2001:60)从印刷环境到电子环境,“我们走出一个非常倚重视觉的时代,突然遭遇到瞬即同步的世界,没有我们熟悉的边界的世界;在原来那个视觉世界里,我们熟悉的是有组织的观点、立场、专门分割的工作和态度。……我们从那个旧世界走出来,进入一个瞬即信息、设计和模式的世界。……对这个同步和瞬即的时代而言,序列是不存在的,逻辑是没有的。”(麦克卢汉,2006:191)(www.chuimin.cn)
麦克卢汉断言,电视正在再现“声觉”的感知方式。(莱文森,2001:45)电视放大的是视觉,但是这种放大是“听觉上”的同步放大,而不是读报意义上的放大,读报的模式是一个人对一张报纸。……它再现了视觉——如今这一点似乎也是显而易见的。但是,它再现的视觉,并不是广播使之过时的印刷媒介的视觉,而是新型的视觉,是过去的视觉与当代电子特征杂交的视觉,是迥然不同的视觉。(莱文森,2007:179)莱文森认为:电脑屏幕邀请我们参加的赛博空间,从潜在的可能性方面,是用户自己创造的。通过方式,完成对世界的感觉。麦克卢汉将电视空间作为“声觉空间”,尚不准确,仅仅在观众看电视跳台时,才会有“声觉空间”的体验。(莱文森,2001:7-8)电子文化抛弃了文字或印刷文化所具有的那种不受他人影响的、线性的、个人主义的心理状态。当一种技术触到了我们的语言,它便触到我们所赖以生活的处所。(迈克尔·海姆,1997:68)电视需要同时调动视觉、听觉等多种感官。由于多种感官相互影响,或者某个感官进行了延伸,改变了感官比率。这并不是说声觉空间只能通过听、说完成,视觉空间只能调用视觉感官。虽然印刷通常与线性度和视觉空间相关联,麦克卢汉认为,“立体派不表现画布上的第三维这一专门的幻象,而是表现各种平面的相互作用,表现各种模式、光线、质感的矛盾或剧烈冲突。它使观画者身临其境,从而充分把握作品传达的讯息。换言之,立体派在两维平面上画出客体的里、外、上、下、前、后等各个侧面。它放弃了透视的幻觉,偏好对整体的迅疾的感性知觉。它抓住迅疾的整体知觉,猛然宣告:媒介即是讯息。一旦序列让位于同步(sequence yields to the simultaneous),人就进入了外形和结构的世界。”有些文献是触觉,像艾略特的诗歌。艺术依赖于视角与视觉空间的关联,但立体派和印象派像塞尚艺术家的作品被认为是声觉的,因为它在外形和结构两个方面可以欣赏。
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
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2023-11-24
数字媒体艺术是数字媒体技术与数字信息科技为载体与支撑,对媒体的依赖性比较明显。一个新的艺术类型的出现,是与其创作手段分不开的,因此,需要进行分析数字媒体艺术的媒介属性。目前艺术创作主要是以视听语言的数字化表现为主,可以大胆地预测,通过科技的发展,数字媒体艺术信息的展现方式必将是对人类五感与意识的信息传递。......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
生理上,血肉之人根据基因遗传由血肉之身构成的,数字人由计算机代码的数字计算而成。玩家以数字人的身份,在赛博空间中生存,如同生物人在现实生活中生存。对于数字人而言,网络游戏中世界就是真实的世界,这是数字人生存的前提。数字人与赛博格的最大区别在于,数字人强调玩家通过游戏媒介,进行操控,而不是与电子设备、机器的合一。......
2023-11-24
该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。......
2023-11-24
在网络游戏中,玩家间的信息交流不仅是聊天与交友,更重要的是在虚拟现实的游戏环境中,进行互动的游戏。玩家的参与直接影响到其他玩家对游戏世界的感知。未曾谋面,但玩家并不孤独,感受到人与人的互动。在这些游戏中玩家间的相互交流成为游戏的重要组成部分,大部分游戏支持文本聊天,有一些可以用肢体语言表达,而另一些专注于互动形式,有非常具体的行动和目标导向。......
2023-11-24
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
环境空间是指地理空间按照环境影响类型的不同特性而划分出的区域。对于环境空间的划分可以考虑两种策略:1)根据环境属性与空间属性间的依存关系和环境作用机理,建立环境属性空间分布模型。2)依据各类法规标准对不同空间区域中环境属性指标的设定,进行环境空间的划分。后者在环境空间划分上主要参考现行的标准法规,科学性和严谨性依赖于既有的规定,容易受到政策等因素的干扰,但可操作性较强。......
2023-06-25
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