“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
麦克卢汉在分析电视媒介时,将媒介对人的作用分为文字人(literate man)与电子人(electronic man)。强调以视觉为基础的种族整合是“文字人”的文化策略的延伸,对“文字人”来说,凡是差异都需要根除,无论性别差异和种族差异、空间差异和时间差异都需要根除。基于广播、电视等电力媒介环境中生存的“电子人”,日益深入地卷入人的实际境遇中,所以他不能接受“文字人”的文化策略。(2011:361)显而易见,麦克卢汉所谓的电子人(electronic man)强调电力传播媒介影响下的人,而非哈拉维提出的人机共生的电子人(cyborg)。
“后现代科学的出发点是确认方法论的多元性和解释、理解方法的差异性、互补性。”(彼得·科斯洛夫斯基,2011:40)为了更好地表述,根据麦克卢汉对文字人、电力人的定义方法,受到洛根对电力媒介与数字互动媒介的区分的启发,本文将受到网络游戏影响的玩家从生理角度定义为数字人(digital man)。这是采用隐喻的方式,英语metaphor(暗喻)源于希腊语“桥梁”,其意义是连接或承载一个迁移的意义。生理上,血肉之人根据基因遗传由血肉之身构成的,数字人由计算机代码的数字计算而成。它是指代在游戏的世界中,玩家通过鼠标、键盘直接操控游戏中的角色,进行各种复杂动作行为,强调网络游戏对玩家感知模式的影响。玩家以数字人的身份,在赛博空间中生存,如同生物人在现实生活中生存。生物人类依靠眼耳鼻舌身,感知世界的信息;数字人通过玩家的眼、耳的视听接受信息,通过手对鼠标、键盘的使用操控屏幕上的角色。对于数字人而言,网络游戏中世界就是真实的世界,这是数字人生存的前提。澳大利亚学者戴森重视听觉,她认为:就隐喻而言,赛博空间已经充满了声音,虚拟现实已经成了“听觉”媒体。就实际而言,就像虚拟现实的视觉要素一样,虚拟音频技术创造了三维交互性声音空间或“声域”,在其间所听到的声音与在生活环境中听到的无异。不过,这些声音是虚拟的。(Dyson,1996:73-102)对于数字人而言,这样的虚拟就是真实。数字人与赛博格的最大区别在于,数字人强调玩家通过游戏媒介,进行操控,而不是与电子设备、机器的合一。(www.chuimin.cn)
莱文森认为“网上交流和口头交流的联系是显而易见的。……在网上进入和变换文本都很容易,几乎瞬间就可以实现传送。这与纸上操作的艰难和缓慢形成鲜明的对比。这些特征合在一起,使网上传播成为像口语的媒介、杂交的媒介。这个媒介起源之后,我们的手指头就在键盘上行使走路和说话的功能了。”(莱文森,2001:44)网络游戏的玩家,通过键盘与鼠标的操控,与游戏中的其他玩家进行着互动,键盘和鼠标,成为数字人的口与四肢,进行着交流。埃里克·古利奇森(Eric Gullichsen)注意到VR的发展将超越单纯交互式的传统计算机。“一个赛博空间是一种动态:虚拟世界实时地变化,既自主又流畅地对用户的行动作出反应。行动是出自内心的,而且不需要符号‘界面’这种外表,因为这种三维世界中的对象可以被直接操纵。”(德克霍夫,1998:63)麻省理工学院专家默里在展望数码戏剧的前景时所说:“由于虚拟世界的表现性与日俱增,我们将慢慢习惯于生活在当下让我们吃惊的幻想环境中。但是,我们将在某一点上发现自己是看穿媒体而非仅仅看媒体。那时,我们将不再只是对与之交互的人物是按脚本演出的演员、是即兴演员抑或是基于计算机的聊天虫感兴趣了,也不再关注我们所处之地是戏剧场景的照片还是计算机生成的图像,是由电波还是电话线传导给我们。在这一点上,当媒体自身变得透明起来时,我们将得鱼忘筌,只是关心故事本身。我们将不注意它何时发生,但是,在这一时刻(即使没有物质基因),我们将感到自己在全息面板中如鱼得水。”(Murray,1997:271-272)这样的情景,与网络游戏相仿。网络游戏的实时生成,提供给玩家及时的信息反馈,屏幕中的角色化身直接被玩家所操控,带给玩家与虚拟现实相似的体验。界面成为辅助性的部件,更多的精力投入到三维的虚拟世界之中。
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
数字媒体艺术是数字媒体技术与数字信息科技为载体与支撑,对媒体的依赖性比较明显。一个新的艺术类型的出现,是与其创作手段分不开的,因此,需要进行分析数字媒体艺术的媒介属性。目前艺术创作主要是以视听语言的数字化表现为主,可以大胆地预测,通过科技的发展,数字媒体艺术信息的展现方式必将是对人类五感与意识的信息传递。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,并得出了声觉空间与视觉空间的概念。声觉空间,强调空间性与时间共时性偏向性;视觉空间,具有时间历时偏向性。声觉空间强调信息的全方位接受方式,而非眼睛对文字的线性阅读。凭借电子革命,声觉空间正在战胜文字传播和视觉传播。麦克卢汉将电视空间作为“声觉空间”,尚不准确,仅仅在观众看电视跳台时,才会有“声觉空间”的体验。......
2023-11-24
在网络游戏中,玩家间的信息交流不仅是聊天与交友,更重要的是在虚拟现实的游戏环境中,进行互动的游戏。玩家的参与直接影响到其他玩家对游戏世界的感知。未曾谋面,但玩家并不孤独,感受到人与人的互动。在这些游戏中玩家间的相互交流成为游戏的重要组成部分,大部分游戏支持文本聊天,有一些可以用肢体语言表达,而另一些专注于互动形式,有非常具体的行动和目标导向。......
2023-11-24
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