首页 理论教育数字人与生理人:媒介环境学派视角下的研究

数字人与生理人:媒介环境学派视角下的研究

【摘要】:生理上,血肉之人根据基因遗传由血肉之身构成的,数字人由计算机代码的数字计算而成。玩家以数字人的身份,在赛博空间中生存,如同生物人在现实生活中生存。对于数字人而言,网络游戏中世界就是真实的世界,这是数字人生存的前提。数字人与赛博格的最大区别在于,数字人强调玩家通过游戏媒介,进行操控,而不是与电子设备、机器的合一。

麦克卢汉在分析电视媒介时,将媒介对人的作用分为文字人(literate man)与电子人(electronic man)。强调以视觉为基础的种族整合是“文字人”的文化策略的延伸,对“文字人”来说,凡是差异都需要根除,无论性别差异和种族差异、空间差异和时间差异都需要根除。基于广播、电视等电力媒介环境中生存的“电子人”,日益深入地卷入人的实际境遇中,所以他不能接受“文字人”的文化策略。(2011:361)显而易见,麦克卢汉所谓的电子人(electronic man)强调电力传播媒介影响下的人,而非哈拉维提出的人机共生的电子人(cyborg)。

“后现代科学的出发点是确认方法论的多元性和解释、理解方法的差异性、互补性。”(彼得·科斯洛夫斯基,2011:40)为了更好地表述,根据麦克卢汉对文字人、电力人的定义方法,受到洛根对电力媒介与数字互动媒介的区分的启发,本文将受到网络游戏影响的玩家从生理角度定义为数字人(digital man)。这是采用隐喻的方式,英语metaphor(暗喻)源于希腊语“桥梁”,其意义是连接或承载一个迁移的意义。生理上,血肉之人根据基因遗传由血肉之身构成的,数字人由计算机代码的数字计算而成。它是指代在游戏的世界中,玩家通过鼠标、键盘直接操控游戏中的角色,进行各种复杂动作行为,强调网络游戏对玩家感知模式的影响。玩家以数字人的身份,在赛博空间中生存,如同生物人在现实生活中生存。生物人类依靠眼耳鼻舌身,感知世界的信息;数字人通过玩家的眼、耳的视听接受信息,通过手对鼠标、键盘的使用操控屏幕上的角色。对于数字人而言,网络游戏中世界就是真实的世界,这是数字人生存的前提。澳大利亚学者戴森重视听觉,她认为:就隐喻而言,赛博空间已经充满了声音,虚拟现实已经成了“听觉”媒体。就实际而言,就像虚拟现实的视觉要素一样,虚拟音频技术创造了三维交互性声音空间或“声域”,在其间所听到的声音与在生活环境中听到的无异。不过,这些声音是虚拟的。(Dyson,1996:73-102)对于数字人而言,这样的虚拟就是真实。数字人与赛博格的最大区别在于,数字人强调玩家通过游戏媒介,进行操控,而不是与电子设备、机器的合一。(www.chuimin.cn)

莱文森认为“网上交流和口头交流的联系是显而易见的。……在网上进入和变换文本都很容易,几乎瞬间就可以实现传送。这与纸上操作的艰难和缓慢形成鲜明的对比。这些特征合在一起,使网上传播成为像口语的媒介、杂交的媒介。这个媒介起源之后,我们的手指头就在键盘上行使走路和说话的功能了。”(莱文森,2001:44)网络游戏的玩家,通过键盘与鼠标的操控,与游戏中的其他玩家进行着互动,键盘和鼠标,成为数字人的口与四肢,进行着交流。埃里克·古利奇森(Eric Gullichsen)注意到VR的发展将超越单纯交互式的传统计算机。“一个赛博空间是一种动态:虚拟世界实时地变化,既自主又流畅地对用户的行动作出反应。行动是出自内心的,而且不需要符号‘界面’这种外表,因为这种三维世界中的对象可以被直接操纵。”(德克霍夫,1998:63)麻省理工学院专家默里在展望数码戏剧的前景时所说:“由于虚拟世界的表现性与日俱增,我们将慢慢习惯于生活在当下让我们吃惊的幻想环境中。但是,我们将在某一点上发现自己是看穿媒体而非仅仅看媒体。那时,我们将不再只是对与之交互的人物是按脚本演出的演员、是即兴演员抑或是基于计算机的聊天虫感兴趣了,也不再关注我们所处之地是戏剧场景的照片还是计算机生成的图像,是由电波还是电话线传导给我们。在这一点上,当媒体自身变得透明起来时,我们将得鱼忘筌,只是关心故事本身。我们将不注意它何时发生,但是,在这一时刻(即使没有物质基因),我们将感到自己在全息面板中如鱼得水。”(Murray,1997:271-272)这样的情景,与网络游戏相仿。网络游戏的实时生成,提供给玩家及时的信息反馈,屏幕中的角色化身直接被玩家所操控,带给玩家与虚拟现实相似的体验。界面成为辅助性的部件,更多的精力投入到三维的虚拟世界之中。