洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。......
2023-11-24
赛博格(cyborg),又译电子人,是指人的部分或者全部生理机能由电子或者电动机械装置代替行使的人;在人文和社科领域,电子人象征着新的人群或人类进化的新方向。美国技术哲学家堂娜·哈拉维(Donna Haraway)在其论文《赛博格的宣言:20世纪80年代的科学、技术和社会党的女性主义》(1985)中,提出了“赛博格女性主义”理论,这个概念源于美国航空和航天局的两个科学家曼弗雷德·克林斯(Manfred Clynes)和内森·克兰(Nathan Kline)。20世纪60年代,这两个科学家从cybernetic organism(控制有机体)两个词各取前三个字母构造了一个新词:cyborg。强调通过技术手段对空间旅行人员的身体性能进行增强。(李建会,苏湛,2005)哈拉维把赛博格定义为:“一个控制有机体,一个机器与生物体的杂合体,电子人同时是一个实体与隐喻,一个活物与叙事建构。”(Haraway,1991:10)
黄鸣奋教授指出:“在实践中,电子人目前有三种形态:一是观念电子人,仅仅存在于人的主观世界,代表了对于改造身体的某种构想;二是功能电子人,以在实践中依恋、依靠、依赖相关的机器(主要是电子设备)为特征,代表了对于增强身体功能的实际努力;三是植入电子人,特点是不仅在观念上认同人机共同体,而且在实践中努力将机器同化入自己的精神世界。”(黄鸣奋,2009b)有学者认为“估计10%的西方人口已经是技术意义上的电子人,包括那些拥有电子起搏器、电子人造器官、药物植入系统、植入角膜透镜与人造皮肤的人。而更高的比率是隐喻意义上的电子人,即那些迷恋于计算机、视频游戏、移动电话和其他将他们连接到交互回路的复杂网络设备的人。”(弗里德里,2006:143-158)与赛博格概念相似的,还有机器人和生化人——机器人是一种类似人的、能够按照指令或事先编好的程序做各种复杂人类工作的机械装置;生化人是人形自动机,它是用生物材料做成的类似人形的机器人。在大众文化中,对这三个概念不做严格区分。(曹荣湘,2004:序3)由此可见,赛博格是强调人与电子设备、机器的合一,或是观念上的身体改造,强调人与机器界限的消失。(www.chuimin.cn)
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
网络游戏,电脑屏幕中不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。麦克卢汉引用希腊神话那喀索斯的情节,认为少年那喀索斯在水中的延伸使其麻木,直到他成了自己延伸(即复写)的伺服机制。不同感官的自我延伸引起了新的感官比率,谋求新的平衡。他认为,以电视为典型代表的电子媒介在信息方式上具有持续的不稳定性,这使得主体具有了自我去中心化、分散化和多元化的特征。......
2023-11-24
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