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2023-11-24
美国学者米哈里·契克森·米哈赖(Mihaly Cziksent mihalyi)在观察社会活动家、艺术家等人群时,发现当人们在某种有即时反馈的情况下,常会有欲罢不能的趋势。在其论文Flow-the Psychology of Optimal Experience中,主要研究人为什么会专心致志,浑然忘我。他研究人获得快乐的方法,并称为心流(flow),通过“最优体验”来描述某种时刻,这种时刻是能让人感觉到一种快乐、一种忘我的美妙体验,当一个人的身体或心理自愿发挥到极限去完成某项困难的或值得去做的事情时,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,这种最佳体验就会产生。契克森认为“心流”构成的因素(Csikszent,1991:48-66):
(1)具有挑战性的活动。
(2)人与行动的合一。
(3)明确目标。
(4)及时反馈。
(5)全神贯注。
(6)掌控自如。
(7)浑然忘我。
(8)时间感异常。
目前我们通过广为人知的“心流”来解释玩家持续游戏的全心投入状态。其心流体验的特征是“在心流中会把生活中所有不快乐的事忘得一干二净。这是因为要想从活动中汲取乐趣,必须全心全意地专注于手头的工作,所产生的重要副产品——心流状态下的心灵完全没有容纳不相干资讯的余地。”(米哈里·契克森·米哈赖,2011:77)
图3-5 心流体验图示(www.chuimin.cn)
同时,设计出心流体验区间的模型图(图3-5),用来解释心流与挑战难度的关系。游戏玩家通过反复的练习,会在完成挑战的过程中,释放心流,享受到高超的技艺与胜利的体验。
契克森的理论从心理学的视角,对心流进行了分析,并非针对网络游戏进行研究,但其成果对网络游戏的设计与玩家沉浸研究具有参考价值,尤其是对于网络游戏这样的交互媒介,其特征与构成“心流”的要素有着紧密的联系。
很多游戏学者根据契克森的“心流”理论,进行了关于游戏“心流”体验的分析与研究,其中《游戏中的心流》(Flow in Games)最具代表性,陈汉星(Jenova Chen)从游戏设计的视角对契克森的“心流”理论进行了修正,做了更加深入的研究,并提供一种独特的方法论,用以指导游戏设计中的以玩家为中心的动态难度调节(DDA)(图3-6)。陈汉星在文中认为,针对电子游戏而言,契克森构成“心流”的八个元素并非是必不可少的,其中四个元素是必备的(Jenova Chen,2006):
图3-6 以玩家为中心的动态难度调节的心流体验
(1)作为前提,游戏是奖励性质的,且玩家有能力进行游戏。
(2)游戏提供了符合玩家能力的正确的挑战难度(量),从而允许玩家深入到游戏当中。
(3)玩家需要拥有对游戏中活动的个人控制感。
(4)作为结果,游戏将会让玩家丧失时间感以及自我意识。
为了让一个游戏可以被不同类型的人所接受,游戏本身必须保有以上四个元素,尤其是第二项,即基于玩家的能力对游戏挑战(难度)进行调节。Jenova Chen的理论,强调游戏玩家的个体差异,为了更好地满足差异性,通过提供更加广泛的潜在体验来适应不同程度的玩家“沉浸区域”。
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2023-11-24
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2023-11-24
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2023-11-24
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2023-11-24
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2023-11-24
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