“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。......
2023-11-24
穆尔认同麦克卢汉的“媒介就是讯息”的表达,认为不同的媒介用不同的方式系统地阐释了我们的体验。唯有通过媒介,体验方可获得,抑或讯息的传播才构成了体验的内容。“用口头话语、印刷文本或者无线电文献片来表达,构成了三种不同的阐发方式,从而在实际上变成了三种不同的体验。换句话说,媒介不是透明的窗户,虽然它们提供了一种视野,可以看到由客观空间与时间加以界定的外部现实,看到由主观时间与空间赋形的内在现实,但是,它们却是一一把前面用过的隐喻加以拓展为一个不同颜色的眼镜,以不同的方式塑造着我们的体验,在某种程度上,方式甚至决定了它们的内容。”(约斯·德·穆尔,2007:86)
第一个基于文本的网络游戏是《多用户地牢》(又称《泥巴》,MUD)。基于文本的游戏,玩家通过幻想的角色扮演为基础。现在已经带来网络虚拟世界中的大型多人在线游戏的曙光,是图形模拟的虚拟世界,有着丰富的图形和互动的体验。基于文本和图形的世界是图形化的世界在目前的维度之间的主要区别。将虚拟的化身,通过视觉经验的可视化,增强玩家的沉浸感,并实时了解角色运动、方位以及周围情况。我们不仅可以看到虚拟世界,甚至可以创造,生活在游戏世界的玩家,通过图像、动画,获得更多的体验。例如,当玩家的杯子掉到地上,在一个基于文本的世界,出现一行字符,“向所有玩家提示:某人把杯子掉到地上。”而在图形化的游戏世界中,玩家会看到手将杯子碰到地上的画面。视觉画面直观地展现实时发生的情景,给玩家带来更加真实的经验,而不是由文本叙述玩家的动作。
默里(Janet Horowitz Murray)认为:正如读者反映批评学派所揭示的,阅读行动绝非被动。读者在阅读过程中的心理活动是非常活跃的,他们运用自己的生活经验去破译作品所传达的信息,与人物分享各种情感变化,并创造出仅属于自我心灵的想象世界。阅读作品是如此,观看影视亦然。如今,在进入虚拟世界时,人们可能有两种不同的心理取向:一种是抱着批判态度,对所见所闻都加以审视,不断从中发现破绽;另一种是抱着移情态度,试图随风入俗地配合有关场景去创造某种幻象。这就有个信与不信的问题。事实上,绝大多数人并不只是自愿地将怀疑批判的理性倾向加以悬置,而且是积极主动地展开想象,运用创造力,以求“信以为真”。(1997)
玩家正愉快地玩着游戏,突然屏幕冻结了,密密麻麻的段落突然出现在闪烁的屏幕上。玩家可以按压一个按键让这些文本消失并重新开始游戏,你的文字将被华丽的计算机图像和活跃的行动所取代。玩家可以随时按压这一按键,他们没有理由不这么做。在图形拟像的空间中,不是通过文本叙述故事,而是通过化身的可视化来表述。玩家看到化身的身体与动作,便于与其他玩家化身沟通,实时多用户的参与方式,让游戏世界更加充满未知与开放。
乔伊斯(Michael Joyce)的《面向对象的多用户网络游戏或谬误》(1995)一文认为:文字性面向对象的多用户网络游戏是过渡性的,迟早会被基于图像的虚拟空间所取代。尽管如此,它仍有助于我们认清多数虚拟现实设计的致命缺陷,就是将我们对世界的体验错当成我们所体验的世界。若认为机器必须表现视听世界心理幻想的无缝性,那是误解了他者在场的不可否认、不可避免的中介性,即感知点的相互决定性。在面向对象的多用户网络游戏之中,我们若将所见之故事当成我们所见之人的故事或他们之所见,那是错误的。我们在多用户网络游戏中面向对象那段时间的遭遇的日志,在某种意义上是不可能的。即使我们将构成个人视点的日志结合起来,我们也无法拥有拐角处的文本,不论是那些未见到的选择,或者那些不了解的邂逅。我们是将自己对世界的体验当成了我们所体验的世界。虚拟现实设计者若以视角统一化为基础,那是愚蠢的。(张怡等,2003:35-48)与之相反,学者Aarseth认为,对于游戏体验的恰当模型就是生活本身,而不是读小说、看电影。他把生活比喻游戏,提出了很多的论点:第一个是玩家的个人参与感,“在游戏中,就像在生活中一样,其结果(获胜,失去)是真实的个人体验,而不是故事。”(2004b:368)游戏中的胜利或失败,是根据严格的游戏规则与玩家的游戏活动产生的结果。现实生活中的活动与之相比,区别在于游戏中的死亡意味着游戏的结束,玩家可以选择重新开始;而生活中的生命只有一次。网络游戏中,游戏的胜利与失败,取决于玩家的化身完成任务、避免危险、取得奖励的情况,而不是玩家的真实身体。也就是说,玩家的赢与输,是化身完成活动的情况,不会危及玩家真实的安全。很多杀人、受伤、死亡的感受,在游戏中发生,而非现实生活中,带给玩家刺激、愉悦的体验。
另外,Aarseth认为,玩家的行动是相对自由的:“在游戏中,事情的发展是由玩家的能力所决定的。”选择性也是生活的一个基本特征,而小说与电影都是预先设定好的方式呈现在观众面前。游戏提供给玩家一个从事体验的任务,而不是被动的阅读故事。(2004b:368-369)玩家通过键盘、鼠标,进行任务命令的下达,这些行动在屏幕上进行呈现,而不是进行故事的描述。
玩家参与到内容的生成与情节的制造过程中。游戏设计师不再是唯一的故事决定者,而是一个多维叙事空间的创造者,提供了多样化的平台,供玩家创造一个与自己相关联的故事。
文字留给读者更多思考的时间与空间;电视画面快速地在屏幕上播放,缩短了反应时间与思考空间;网络游戏的玩家,不断地根据游戏情节进行着当下的体验与判断,沉浸在实时互动的游戏中。“数字虚拟艺术消除了传统审美的心理距离,将有距离的静观审美转化为无距离的审美沉浸。”(柳红波,2008)数字电影中的以假乱真的三维特效,网络艺术的超现实互动,虚拟现实艺术营造的多感官仿真幻境以及充满趣味的互动式视频游戏,这些数字媒体艺术作品在观众头脑中营造的虚拟世界都比传统电视剧、电影来得具体而生动,按照麦克卢汉的理解,数字媒体艺术是比电视、电影更热的“热媒介”,人们可以轻易地进入沉浸式体验的状态,有时甚至有些欲罢不能。
保罗·维里奥(Paul Virilio)在《消失美学》中所提出的“瞬间失意”(或译为“走神癫痫”)心理学现象,同时也是美学现象,可以在此描述这个过程。保罗·维里奥的“瞬间失意”,描述了人所经历的一种特殊的生理和认知的缺席状态,是人的认知形式的不在场或从身体中消失的时刻,精神和肉体此时出现分裂的状况。诸如我们的白日梦与精神溜号这样的行为,这样的失意现象对数字媒体互动艺术的审美研究提供了新的启示。在互动参与的过程中,数字媒体技术所营造的虚拟现实的环境使审美认知的主体完全沉浸在其中,其虚拟现实的体验所激发的参与者的感受超出了以往真实物质世界的感受,从而激发了身体与意识的脱离,参与者整体的感觉是游走于魔幻、神奇的空间,带来了新的审美体验。这种审美体验,是由交互装置对参与者的感官刺激而引发的心理体验产生,虚拟现实的环境使参与者暂时忘却其肉体的存在,进入精神盛宴的狂欢之中。雅克·德里达曾说:“当对一个映像的最初感觉跟再现之结构发生关系时,我们就开始进入充满幻影的王国。”(Payne,1989:61)现代美学与文艺心理学对这种在场与不在场的艺术映像曾经进行探寻,对今日的数字媒体互动艺术美学提供了借鉴,在场与不在场的审美关系对美学的建设有着同样的价值。尽管参与者的个人生活经历与个人情感有所差异,感官对作品的反应的强烈程度体验不同,但无论是哪种情况,参与者的感受是数字化的真实,这种真实强调美的瞬间体验。压缩的时空、超现实的梦境体验,使人对真实与虚拟的界限在这里已经不再重要,重要的是体验与感受。视频游戏艺术形式的沉浸式体验使互动的方式得到了升级。(www.chuimin.cn)
人类在虚拟环境与游戏中的体验,被定义为是玩家感知、思考、情感、行为、意义的组成。因此在游戏与玩家的交互过程中,直接或者间接地产生了某些元素。这也是导致建议游戏更是艺术而不是媒介的原因。玩家不是投入已经做好的封闭的游戏之中,而是带着自己的目的、期待和曾经的经历投入游戏体验的建构中。罗伯特·普法勒尔曾经指出一个令人惊讶的事实,许多录像机的拥有者虽然常常保存所录制的电影,却从不观看,但他们从中获得某种快乐。他们不仅想以一种非互动性的方式潜心创造艺术品,他们甚至从拥有外源性的器具或拥有他人成果的情况中获得这种被动的愉悦。(转移自约斯·德·穆尔,2007:63)游戏的玩家,参与到游戏叙事中,同时,也在作为观众,观看着他人的状态与进展。
Grodal(2003)认为游戏中的重复特征是玩游戏的乐趣。面对一个新的游戏,玩家在陌生与挑战中,开始探索游戏。经过不断地努力和重复后,玩家可以达到掌握游戏技巧的地步,然后,会感觉游戏不那么好玩了。因此,游戏可以被视为难题,玩家试图通过探索,来解决游戏世界的问题。(Newman,2004)
阅读文字需要学习、训练才能掌握与理解;观看电视则不需要太多的训练便可理解信息,正如尼尔·波兹曼所谓的“童年的消失”。网络游戏的操控,不仅让成人与儿童的界限消失,同时模糊了虚拟与现实的界限。
网络游戏是利用故事分支或者消失在大量的可能性中,互动式地讲述故事。说明和线性叙述通常都是笨拙的,不可能的或者迟钝的;玩家正在使用屏幕上的一切内容去形成有关他们正在做什么以及为什么在做这些事的理念;游戏设计师则将故事悄悄地整合到游戏中,将其置于满是灰层的角落并分层整合到世界的其他部分中,嵌入战斗机制、关卡等结构以及音频线索中,或者留给玩家半个线索去填充。
德国媒介理论家赫尔撒·史特姆(Herlha Sturm)在关于人们对电视的认知反应的文章中,发现:当我们看电视时,我们被拒绝给予足够的时间来充分地、有意识地整合信息。麦吉尔大学传播学研究者兼麦克卢汉计划的合作伙伴爱德华·雷诺夫·斯洛派克(Edward Renouf Slopek)重新研究了这一论题,他用“使间隔消失”来表明电视消除了距离感——刺激和反应之间的间隔——以及在我们有意识的心智中处理信息的时间。这暗示着电视留给我们对所看到的东西作出反应的时间很少很少。(德克霍夫,1998:13)
尽管虚拟现实VR目前还有不足,但VR中的触觉模拟比视觉模拟要更强大,因为它支持三维图像。人们认为三维图像是视觉的,但三维图像的主导感官则是触觉。当你在VR中四处闲逛时,你的整个身体都与周边环境接触,就像你在游泳池中身体与水的关系那样。正如贾荣·拉尼尔针对虚拟世界所言:“整个宇宙都是你的身体,物理学就是你的语言。”三维的中心要旨是渗透力和深度,而不仅仅是视觉的透视角度。事实上,计算机模拟的过程就是逐渐地延伸进入一种触觉环境。从二维到三维,以及再到触觉和力反馈感觉能力的迅速发展,我们正在被一个有着丰富结构的电子化的漩涡吞没。(德克霍夫,1998:57)
学者McMahan指出在电子游戏中创造沉浸感的因素:游戏的规则符合玩家的期望;对于玩家而言,在做一件有意义的事情;一个连贯的游戏世界。(2008:67-86)由此,虚拟的“现实”是你能够触摸和感受的一种现实,就像我们用真实的感官来看和听一样……不仅仅是你的心智的眼睛或耳朵。我们现在可以把“心智之手”加入我们的思维中。事实上,通过戴上数据手套(Dataglove)伸入屏幕,我们的真手就会变成一种技术上的隐喻,使有形的事物都能清晰可见,今后我们也许会想“摸一摸”我们思维的内容。但在VR发明之前,没有人会想到一只“心智之手”。这一概念自身并没有出现,看起来似乎对于触摸心智中承载的对象并没有专门的需要。今天,在我们其他的技术感官(techno-sensorial)延伸和心理—技术延伸之中纳入触觉,可以激发我们或我们的孩子改变对于我们如何构造心智的看法。(德克霍夫,1998:59)随着数字网络技术的不断发展,游戏根据平台的差异,呈现出多元化形态,如电脑客户端网络游戏、移动客户端游戏、网页游戏等。与传统游戏相比,数字游戏虽然形态发展了较大的改变,游戏内容丰富多彩,但从本质上看,简单的游戏,如纸牌、棋类游戏,从规则、目标、反馈等游戏要素,到带给玩家的体验、趣味、惊奇等特征,与当今的网络游戏并无二样。但是,由于媒介特征的变化,网络游戏带给玩家更强有力的视觉画面与沉浸体验,可以更直观地参与到游戏的互动之中。
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。......
2023-11-24
在现实社会中,玩家自我身份相对稳定,而在游戏世界中,玩家通过化身进行角色的扮演,首先对角色的外观进行塑造。允许玩家通过角色扮演建构自身的叙事并与其他玩家合作来共同实践。网络游戏中,玩家扮演的角色犹如戈夫曼说言的“舞台表演”,前台是玩家角色扮演的屏幕,后台是玩家生活的真实世界。......
2023-11-24
从现实世界的亲身经历到虚拟世界的身临其境,数字媒体作品中的沉浸感是基于计算机实时生成的信息得以展现。实时生成增加了参与者的逼真感、当下感。实时生成打破了传统的时空观,时间可以是无序的、空间可以是自由的。数字媒体艺术通过交互装置进行实时生成,让参与者发现自我、观照自我、打破物我对立而走向主客同一的精神追求。......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
网络游戏,电脑屏幕中不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。麦克卢汉引用希腊神话那喀索斯的情节,认为少年那喀索斯在水中的延伸使其麻木,直到他成了自己延伸(即复写)的伺服机制。不同感官的自我延伸引起了新的感官比率,谋求新的平衡。他认为,以电视为典型代表的电子媒介在信息方式上具有持续的不稳定性,这使得主体具有了自我去中心化、分散化和多元化的特征。......
2023-11-24
(一)文学沉浸感Ryan将文学和虚拟现实中的沉浸进行比较,对沉浸类型提出了划分,并做了更加细致的分析与描述,认为“沉浸”包括三种基本类型:“空间沉浸,对环境的反应;时间沉浸,对情节的反应;情绪沉浸,对角色的反应。”沉浸要发生,文本必须提供可以沉浸于其间的宽阔区域,亦即形成了某种“世界”。(二)游戏沉浸感与读者沉浸在文学的文本剧情中相比,玩家沉浸在网络游戏的游戏情节之中。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
赛博格,又译电子人,是指人的部分或者全部生理机能由电子或者电动机械装置代替行使的人;在人文和社科领域,电子人象征着新的人群或人类进化的新方向。哈拉维把赛博格定义为:“一个控制有机体,一个机器与生物体的杂合体,电子人同时是一个实体与隐喻,一个活物与叙事建构。”由此可见,赛博格是强调人与电子设备、机器的合一,或是观念上的身体改造,强调人与机器界限的消失。......
2023-11-24
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