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文学与游戏沉浸感:环境学派研究

【摘要】:(一)文学沉浸感Ryan将文学和虚拟现实中的沉浸进行比较,对沉浸类型提出了划分,并做了更加细致的分析与描述,认为“沉浸”包括三种基本类型:“空间沉浸,对环境的反应;时间沉浸,对情节的反应;情绪沉浸,对角色的反应。”沉浸要发生,文本必须提供可以沉浸于其间的宽阔区域,亦即形成了某种“世界”。(二)游戏沉浸感与读者沉浸在文学的文本剧情中相比,玩家沉浸在网络游戏的游戏情节之中。

曼洛维奇(Manovichm Lev)认为新媒体设计有两种不同目标:让用户沉浸于与传统小说相似的想象性虚构世界,让用户有效访问信息体(如搜索引擎、网站或在线百科全书)。(Manovich,2001:16-17)第一个目标是基于媒介对感知模式的塑造,第二个目标是基于媒介内容的生产,网络游戏为玩家提供了上述两个方面的需求。下面将文学中的沉浸感与网络游戏的沉浸感进行分析。

(一)文学沉浸感

Ryan将文学和虚拟现实中的沉浸进行比较,对沉浸类型提出了划分,并做了更加细致的分析与描述,认为“沉浸”包括三种基本类型:“空间沉浸,对环境的反应;时间沉浸,对情节的反应;情绪沉浸,对角色的反应。”(Schneider,2008:13)

第一,空间沉浸。这种类型在书面文本时代就已存在,阅读经常被作为一种沉浸性体验。沉浸要发生,文本必须提供可以沉浸于其间的宽阔区域,亦即形成了某种“世界”。文本世界的观念至关紧要的含义关系到语言的功能。在作为世界的文本的隐喻中,文本被理解为观看某物之窗口,这种东西存在于语言之外、扩展到窗口框架之外的时空。在当代文化中,电影是所有媒体中最为沉浸性的,在虚拟现实被完美化并变得普及之前,没有其他的呈现形式可以使自己的能力向空间扩展,使静画的细节完整性、时间的叙事的力量、用作参考的流动性(穿过时空跳跃)与语言的总体流动性结合起来。这可以解释为什么沉浸在书中被比喻成“在头脑中过电影”。由于读者对故事加以仿真,人的心灵顺理成章地变成稳定图像流的剧院。(Ryan,2001:90)Ryan所指的空间沉浸,并非物理空间意义上的沉浸,而强调心理空间的沉浸。

第二,时间沉浸。从总体上说时间沉浸的现象学基础是“有生命的”或“人类的”时间体验,与可能被称为“客观的”或“时钟的”时间相对而言。特别地说,悬念的现象学基础也是如此。如果时钟有哲学的心灵,它们会将时间描述为机械的、无意义的、无目的、自我包容的,时刻地连续一个包含了过去的记忆与未来的前兆的移动窗口。正是因为先前的音乐存活于现在的音乐,因为现在的音符预示其后来者,我们才感知到旋律线;与此相类似,正是因为过去事件投射影子于未来、限制了下一步所发生事件的范围,我们才感知到叙事线并体验到悬念。从总体上说,时间沉浸是读者卷入于叙事时间的进行,得以提纯潜能域、选择一个作为事实的分支、将其余界定为永远虚拟或反事实的领域,并作为这一选择的结果不断生成新的虚拟性范围的过程。时间过去对于读者有关系,是由于它并非只是时间颗粒的积累,而是一个揭示的过程。(Ryan,2001:121,141-143)游戏中的时间,既是虚拟的,也是真实的。玩家花费大量真实的时间沉浸在虚拟的时空中,享受心理时间的沉浸。

第三,情感沉浸。自从亚里士多德将悲剧的效果定义为净化或通过恐怖与怜悯的纯化以来,文学小说可以在读者身上唤起与现实生活条件下同样的情感反应谱系(移情、悲哀、安慰、欢笑、羡慕、困扰、害怕,甚至是性唤起),这一点已获得公认。(Ryan,2001:148)

(二)游戏沉浸感

与读者沉浸在文学的文本剧情中相比,玩家沉浸在网络游戏的游戏情节之中。国际游戏开发者协会(International Game Developers Conference)创始人、游戏设计专家Ernest Adams将沉浸分为三大门类(Adams,2004):第一,感官沉浸:是一种在完成有技巧的触觉活动时产生的体验。如电子游戏中的玩家会因熟练的技术动作而获得成功的沉浸。第二,战略沉浸:是一种更加依赖于大脑,与精神挑战密切相关的沉浸形式。如围棋选手沉浸于一种谋局布阵的体验。第三,叙事沉浸:是观众沉浸于故事情节的欣赏体验。如沉浸于书本或电影故事。(www.chuimin.cn)

Ermi和Mäyrä通过心理学分析,将游戏沉浸分为三种形式:感官沉浸、挑战沉浸和想象力沉浸(图3-3、图3-4)。(2005)

第一,感官沉浸。《毁灭战士》中玩家通过交互式图像与音效,带给玩家强烈的感官沉浸体验。目前这种现象通过媒介控制用户参与拟像程度进行研究。(Tamborini and Skalski,2006:229)因此我们很容易理解《毁灭战士》的玩家在游戏时,闭上灯,戴上耳机,避免外部环境因素对其沉浸的影响。当普通的外部感知被切断后,游戏玩家将完全沉浸在游戏所模拟的环境中。(Mäyrä,2008:108)网络游戏中,玩家通过视觉画面、听觉效果,在交互中,产生感官联觉,而沉浸于游戏之中。

第二,挑战沉浸。在游戏环境中,玩家动作的自由性、速度与即时性以及游戏强烈的节奏感可能会带给玩家基于挑战的沉浸感。这样的沉浸也被视为游戏体验的核心元素,即使在看似简单的数字游戏中也存在,如游戏《乓》或者《太空侵略者》,通过不断地控制球或者射击外星人,来提高玩家的成绩,保持对游戏的长时间关注。

第三,想象力沉浸。游戏玩家的情绪与想象力一样,沉浸在游戏世界中。《毁灭战士》就带给玩家情绪化的吸引。玩家体验来源于穿越狭窄的走廊,听到周围某处的威胁咆哮,有时突然熄灭的灯光下突然冒出的袭击等。这样的情景给玩家带来过山车一样的刺激感,同时如果鬼屋一样的虚构情节,也给玩家带来心理情感的暗示与冲击。《毁灭战士》的出现,带给玩家从兴奋到恐怖的多样性刺激体验。一些游戏评论家认为,这是第一个能够带给玩家如同小说或电影一样恐怖体验效果的游戏。学者Ryan and Marie-Laure指出(2006:187-189),通过文学研究的视角,分析游戏的沉浸与虚拟现实,指出了文学文本的读者早已沉浸其中的强大作用,即使在没有任何先进的视听技术的前提下。这种文本具有强大参与性的核心是焕发了读者的想象力:读者构建一个幻想的文本世界而沉浸其中,经常出现将情感卷入角色的生活中,并经历虚幻世界的生活。当这样的情况发生在数字游戏中,我们称为想象力沉浸。网络游戏的剧情为玩家的文学沉浸提供了必要的内容,从而,玩家在游戏中体验到文学叙事所带来的沉浸。游戏中虚构的人物与环境并不需要与特定具象的或者交互技术相关联,就如同1980年代的文字冒险游戏。想象是玩家的活动性而非技术或媒体的属性,是三种类型的沉浸感中游戏体验更一般的模型部分。

图3-3 游戏沉浸的形式

图3-4 沉浸的三个维度和相关元素

游戏中的多个类型的沉浸感强调数字游戏的多维度特征以及与之关联的玩家体验。研究表明不同游戏玩家在玩他们喜欢的游戏时有着不同的体验,《迷宫骇客》(Nethack)或《文明3》(Civilization III)的玩家对挑战沉浸感的出现频率高于《第二人生》的玩家。另外,与《半条命》等第一人称视角的游戏相比,基于文字的冒险游戏,其玩家的感官沉浸感较低。而现代角色扮演游戏中玩家的想象沉浸感较为突出。(Ermi and Mäyrä,2005)文字与视听,不同表现方式的游戏对玩家产生了多维度体验。