首页 理论教育沉浸感定义及网络游戏玩家研究

沉浸感定义及网络游戏玩家研究

【摘要】:“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。

“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。游戏玩家、设计师、游戏研究人员都在使用这个词。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。纽约视觉艺术学院Joseph Nechvatal博士对沉浸做了这样的定义:“沉浸感是当人们面对人造的、引人入胜的事物时对自身物理性存在感的削弱或丧失。这种精神状态中,人们常常可以感到自身抽离出现实空间,对现实中的周围环境毫无察觉,注意力仅仅集中在某一个虚拟的时间和空间之中。”(2004)莫里认为,计算机媒体不仅提供了某种我们可以访问的空间,而且将我们带到可以将自己的幻想付诸实施的地方。不论幻想本身的内容如何,亲历仿真之境的体验都是令人愉悦的。我们将这种体验称为“沉浸”。(Murray,1997:98)新媒体艺术理论家阿斯科特认为“沉浸是走入一个整体,由此消解主体与背景”。(Ascott and Shanken,2007)

在媒介研究领域,“在场”(presence)与“沉浸”紧密联系:“在场”是心理学对无中介的体验,例如由电脑生成的世界形成的在场,而不是用户使用电脑的过程成为在场。(Lombard,1997)“沉浸”强调处于大块物质之内,“在场”强调位于轮廓清晰的实体之前。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。丁虹等人发现将触觉、嗅觉特别是听觉中介加入虚拟环境中会增强用户的在场感。而且,增加视觉细节及生动性并不会导致在场感的增加。他们解释说:原因在于虚拟现实本质上是有关视觉显示的,因此,即使低质量的环境仍然包含了视觉中介,但其他感觉中介则不一定。(黄鸣奋,2011:1425)我们不会在一个没有建构它的对象的在场感的世界中觉得沉浸,对象如果不是与我们的身体相同的空间的一部分也不会对应我们在场。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。(Ryan,2001:65,67,68)关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。(Murray,1997)“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。但是,“在场”由远程操控(teleoperations)发展而来。(McMahan,2008:67-86)在回顾在场的原因与效果时,隆伯德等人发现增加感觉中介数目会增强在场。然而,这些中介必须彼此一致,并与虚拟环境一致,才能有效。不一致的中介将强调环境的人工性,减弱在场。他们发现图像质量、尺寸及观看距离对有效的视觉中介也是重要的。质量与广延被发现是听觉中介的重要方面。(黄鸣奋,2011:1425)在网络游戏中,研究人员用“沉浸”术语来表达,因为它能更清楚地表达参与游戏的心理过程。劳雷尔认为:计算机游戏的参与感和交互性的频率、范围、意义都有关,但也可能有其他来源,如感觉的沉浸、肌肉运动知觉与视觉反应的结合等。(Laurel,1991:20,21)网络游戏,通过对现实物象、声场、甚至气场、重力、气味的模拟再现了一个“真实世界”,参与者置身其中能感到超乎现实的真实感,营造沉浸的在场效果。(www.chuimin.cn)