将虚拟的化身,通过视觉经验的可视化,增强玩家的沉浸感,并实时了解角色运动、方位以及周围情况。网络游戏中,游戏的胜利与失败,取决于玩家的化身完成任务、避免危险、取得奖励的情况,而不是玩家的真实身体。很多杀人、受伤、死亡的感受,在游戏中发生,而非现实生活中,带给玩家刺激、愉悦的体验。另外,Aarseth认为,玩家的行动是相对自由的:“在游戏中,事情的发展是由玩家的能力所决定的。”......
2023-11-24
“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。游戏玩家、设计师、游戏研究人员都在使用这个词。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。纽约视觉艺术学院Joseph Nechvatal博士对沉浸做了这样的定义:“沉浸感是当人们面对人造的、引人入胜的事物时对自身物理性存在感的削弱或丧失。这种精神状态中,人们常常可以感到自身抽离出现实空间,对现实中的周围环境毫无察觉,注意力仅仅集中在某一个虚拟的时间和空间之中。”(2004)莫里认为,计算机媒体不仅提供了某种我们可以访问的空间,而且将我们带到可以将自己的幻想付诸实施的地方。不论幻想本身的内容如何,亲历仿真之境的体验都是令人愉悦的。我们将这种体验称为“沉浸”。(Murray,1997:98)新媒体艺术理论家阿斯科特认为“沉浸是走入一个整体,由此消解主体与背景”。(Ascott and Shanken,2007)
在媒介研究领域,“在场”(presence)与“沉浸”紧密联系:“在场”是心理学对无中介的体验,例如由电脑生成的世界形成的在场,而不是用户使用电脑的过程成为在场。(Lombard,1997)“沉浸”强调处于大块物质之内,“在场”强调位于轮廓清晰的实体之前。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。丁虹等人发现将触觉、嗅觉特别是听觉中介加入虚拟环境中会增强用户的在场感。而且,增加视觉细节及生动性并不会导致在场感的增加。他们解释说:原因在于虚拟现实本质上是有关视觉显示的,因此,即使低质量的环境仍然包含了视觉中介,但其他感觉中介则不一定。(黄鸣奋,2011:1425)我们不会在一个没有建构它的对象的在场感的世界中觉得沉浸,对象如果不是与我们的身体相同的空间的一部分也不会对应我们在场。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。(Ryan,2001:65,67,68)关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。(Murray,1997)“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。但是,“在场”由远程操控(teleoperations)发展而来。(McMahan,2008:67-86)在回顾在场的原因与效果时,隆伯德等人发现增加感觉中介数目会增强在场。然而,这些中介必须彼此一致,并与虚拟环境一致,才能有效。不一致的中介将强调环境的人工性,减弱在场。他们发现图像质量、尺寸及观看距离对有效的视觉中介也是重要的。质量与广延被发现是听觉中介的重要方面。(黄鸣奋,2011:1425)在网络游戏中,研究人员用“沉浸”术语来表达,因为它能更清楚地表达参与游戏的心理过程。劳雷尔认为:计算机游戏的参与感和交互性的频率、范围、意义都有关,但也可能有其他来源,如感觉的沉浸、肌肉运动知觉与视觉反应的结合等。(Laurel,1991:20,21)网络游戏,通过对现实物象、声场、甚至气场、重力、气味的模拟再现了一个“真实世界”,参与者置身其中能感到超乎现实的真实感,营造沉浸的在场效果。(www.chuimin.cn)
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
将虚拟的化身,通过视觉经验的可视化,增强玩家的沉浸感,并实时了解角色运动、方位以及周围情况。网络游戏中,游戏的胜利与失败,取决于玩家的化身完成任务、避免危险、取得奖励的情况,而不是玩家的真实身体。很多杀人、受伤、死亡的感受,在游戏中发生,而非现实生活中,带给玩家刺激、愉悦的体验。另外,Aarseth认为,玩家的行动是相对自由的:“在游戏中,事情的发展是由玩家的能力所决定的。”......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
(一)文学沉浸感Ryan将文学和虚拟现实中的沉浸进行比较,对沉浸类型提出了划分,并做了更加细致的分析与描述,认为“沉浸”包括三种基本类型:“空间沉浸,对环境的反应;时间沉浸,对情节的反应;情绪沉浸,对角色的反应。”沉浸要发生,文本必须提供可以沉浸于其间的宽阔区域,亦即形成了某种“世界”。(二)游戏沉浸感与读者沉浸在文学的文本剧情中相比,玩家沉浸在网络游戏的游戏情节之中。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
网络游戏,电脑屏幕中不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。麦克卢汉引用希腊神话那喀索斯的情节,认为少年那喀索斯在水中的延伸使其麻木,直到他成了自己延伸(即复写)的伺服机制。不同感官的自我延伸引起了新的感官比率,谋求新的平衡。他认为,以电视为典型代表的电子媒介在信息方式上具有持续的不稳定性,这使得主体具有了自我去中心化、分散化和多元化的特征。......
2023-11-24
洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。......
2023-11-24
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