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媒介环境学派:玩家行为与游戏环境的互动

【摘要】:进入游戏世界,玩家的行为、动作以及策略,不仅受到其他玩家的影响,同时也受到游戏环境的制约。玩家必须遵守游戏的规则,在虚拟环境中创建自身的空间,区分私人空间与公共空间的边界。双方代表和游戏玩家的关注焦点,通常是更多地集中在第三人称射击游戏主角。玩家在屏幕中,可以看到劳拉的角色行动,控制她进行跳跃、攀爬或战斗。

通过图像、声音、情节等因素,游戏为玩家提供了一个虚拟现实环境。进入游戏世界,玩家的行为、动作以及策略,不仅受到其他玩家的影响,同时也受到游戏环境的制约。玩家必须遵守游戏的规则,在虚拟环境中创建自身的空间,区分私人空间与公共空间的边界。“为不同类型的互动使用不同类型的环境的思想不会终止于‘谋杀或交谈’。让玩家创建(或许还要设计)他们自己的个人空间,用于他们的团队或部落环境、比赛竞技场、训练营或会议室。这可能是仅从事贸易的市场、演说区、拍卖商、完全无声区、联络任务或仅短程武器的关卡。”(弗里德里,2006:81)同时,网络游戏在屏幕上呈现游戏世界的俯视图和侧视图等比例视图、过肩视角、第一人称视角等方式,每种视图都有它自己的优缺点,并且经过证明可最好地适合于特殊类型的游戏,设计中考虑的特殊关注体验的意义。(弗里德里,2006:93)即游戏中的视角关系到玩家化身体验。

游戏《古墓丽影》(Tomb Raider)是“第三人称射击游戏”,因为虚拟摄像机跟随劳拉,通常在肩上或从后面。在古墓丽影的设计上,也有从20世纪80年代流行的冒险游戏的明显影响,包括《国王的任务》系列(塞拉利昂)、由LucasArts工作室开发的《印第安娜琼斯》和《最后的十字军》游戏(1989)。双方代表和游戏玩家的关注焦点,通常是更多地集中在第三人称射击游戏主角。第三人称射击游戏的主角通常有一个名字和一些个人的历史背景,而相比之下,我们所看到的在《毁灭战士》中玩家只是持有武器的手摆动在屏幕的下方,并使他脸上的图像可能反映了其受损坏的伤痕数量。由于二者的视角不同,给玩家带来的体验效果有着明显的差异。当玩《毁灭战士》之类的第一人称视角游戏时,玩家会有很强的“我在场”感,没有中介的角色而是作为视觉中心。游戏过程中,需要检查某个角落是否有怪物伏击时,玩家需要调整角色的身体,才能观察到。调整身体的方式,正是通过鼠标与键盘的协调操作,屏幕上出现的画面,即角色眼中的第一视角。《古墓丽影》的身份感与沉浸感与之相区别。玩家在屏幕中,可以看到劳拉的角色行动,控制她进行跳跃、攀爬或战斗。学者Kennedy认为,“角色的展现方式影响到游戏体验,除了操控角色完成游戏行为活动的同时,作为玩家,同时可能在欣赏劳拉性感的身材。”(2002)学者Espen Aarseth持有相反的观点,他认为视角的变化不会影响玩家的体验。“我在游戏的时候,并不会注意劳拉的身体,而是她的周围情况。”(Aarseth,2004a:48)但无论怎样,《古墓丽影》是一个动作类型的游戏,角色的特征会对玩家感受角色的性格、内心产生一定的影响。在游戏世界中进行探索,一个优美性感的角色随着光标的指示,发生行为动作,不可避免地唤起玩家更多的想法,甚至幻想。(www.chuimin.cn)

Scheel也有相似的看法:“一个观点是通过第一人称视角可以给玩家更大的投入感,虽然在场景中看不见自己的虚拟角色,但是感受却很强。而当玩家控制的虚拟角色可以看到时,看到虚拟角色遭受打击,玩家会畏惧那些想象中的疼痛,看到虚拟角色躲过物理伤害,玩家会松一口气。这仿佛游戏中的虚拟角色是一种代表玩家的有知觉的魔咒娃娃。保龄球手是这种现象的另一个例子,当保龄球顺着球道滚向球瓶时,球手会尝试着对其施加某种身体语言。这种行为主要是潜意识的,是保龄球手将自己投射到球上的结果。在这个场景里,滚动的保龄球是球手的虚拟角色。”(2010:270)第一人称视角更加接近于玩家置身于真实的环境之中,通过自己的研究观察周围的世界,产生强烈的互动感。《网络创世纪》等游戏通过等比例视图的方式,提示给玩家环境与化身的方位与关系,有助于玩家更好地进行布局与调度。在这种观念的互动话剧中,玩家扮演一个第一人称为一个戏剧性的故事人物角色,玩家不是在表演剧本中的内容,而是通过屏幕化身的行动沉浸在故事中。