化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统(即计算机)结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机(硬件和软件)之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。(弗里德里,2006:48)网络游戏通常将虚构的游戏环境中的概念转换成玩家已知的现象与事件,以逼真的方式呈现在网络游戏中。将现实模拟为抽象或隐喻或简化的信息,更加适合玩家通过触觉般的视觉接受。例如,游戏中角色的激光与火焰魔法,通过夸张的展示效果,带给玩家视觉的震撼体验。
从文字键入的MUD文字幻想游戏到当今的3D仿真的模拟游戏,复杂的代码被掩藏起来,玩家看到的是用户图形界面塑造者与电脑沟通交流的新方式。玩家与它像老朋友一样交流、互动。依靠图形、语音与文字的多重表现方式理解游戏的内容。游戏中真实与虚拟的界限模糊了玩家感受到真实的体验。
在20世纪80年代通过调制解调器进行拨号上网的时代,网速带宽的有限基本上是通过网络进行实时文本聊天。到了90年代对于大多数计算机用户而言,几乎所有的互联网都是基于文本的,但这并不意味着用户没用图形进行表现。很长一段时间表情符号规则的标点符号的图形操作是主要使用的“化身”,在日常的计算符号或图标制作传统使复杂的事物容易解码。摆脱文字阅读的线性逻辑更加倾向于当下的直接反应与判断。“拼音字母表是技术手段,它切断了口语词与其声音和手势的联系。”(McLuhan,1964:193)“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”(McLuhan,1964:247)(www.chuimin.cn)
从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。麦克卢汉认为:“对理性的人,在新的物质形态中看见或认出自己的经验,是一种无须代价的生活雅兴。经验转换为新的媒介,确实赐予我们愉快地重温过去知觉的机会。报纸再现我们使用自己五官的激情。借助使用五官,我们把外部世界转化为自身的肌体。这种转换所唤起的激动之情能够解释,为什么人们十分自然地希望时时刻刻都使用自己的感官。称为媒介的感官外在延伸,我们随时随地都在使用,正如我们任何时候都在使用自己的眼睛一样,而且我们使用媒介的动机和使用感官的动机是相同的。相反,倚重书本的人却认为,无休止地使用媒介是堕落的表现;在书籍世界里,他是不熟悉媒介之中情况的。”(2000:264)网络游戏,界面的直观性、叙事的扁平化、角色设定的自由度,唤起玩家的感官调度,强化了视觉、听觉,改变了文字对信息的分割肢解,提升了玩家的当下反应与感知。
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。......
2023-11-24
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
数字媒体艺术是数字媒体技术与数字信息科技为载体与支撑,对媒体的依赖性比较明显。一个新的艺术类型的出现,是与其创作手段分不开的,因此,需要进行分析数字媒体艺术的媒介属性。目前艺术创作主要是以视听语言的数字化表现为主,可以大胆地预测,通过科技的发展,数字媒体艺术信息的展现方式必将是对人类五感与意识的信息传递。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
在网络游戏中,玩家间的信息交流不仅是聊天与交友,更重要的是在虚拟现实的游戏环境中,进行互动的游戏。玩家的参与直接影响到其他玩家对游戏世界的感知。未曾谋面,但玩家并不孤独,感受到人与人的互动。在这些游戏中玩家间的相互交流成为游戏的重要组成部分,大部分游戏支持文本聊天,有一些可以用肢体语言表达,而另一些专注于互动形式,有非常具体的行动和目标导向。......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
第八部分,结合麦克卢汉媒介四元律与洛根的五个时代的划分,勾勒出将网络游戏媒介视为媒介螺旋式上升的模型,揭示出全新的感知互动时代。第九部分为结论与展望,作为本书的总结,并对网络游戏未来的可能性进行了探索。......
2023-11-24
相关推荐