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媒介环境学派视角下的网络游戏玩家互动研究成果

【摘要】:该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。

多元互动中生成与建构网络游戏文化(图3-1)。莱文森认为:观众通过电视媒介中的明星,以旁观者的身份参与其虚拟活动。观众的心态与身体还是与虚拟之间横亘着一条分界线。而因特网正在将其革命化。(2001:91)电脑的互动性特征改变了读写的性质。文字写在纸上,图像画在布上,电影呈现与荧幕上,这些单向式的媒介,剥夺了受众的参与权。“视听片断对于刺激人们的神经来说已经不够了,人们对此已经习以为常。人们不愿意只是作为一个艺术世界的欣赏者,他们希望让自己的身体进入这个世界,穿过屏幕和熟悉的景象:他们想在场,想住在图像和虚拟的世界里面。”(弗罗里安·罗泽,1995:125-126)网络是双向通行的高速路,上传与下载,把个人的信息发布于公共屏幕之上。“事实上,少量讯息流向许多被动使用者的运行轨迹,被因特网及其分支颠倒过来了。印刷机以来的一切技术媒介,都具有这样的特征:少数讯息向多数人流动。只有电报和电话是例外,它们的内容是使用者自己提供的:电报是自己写的,电话是自己说的。”(莱文森,2001:53)网络游戏玩家参与到游戏设计者创作的游戏作品中,进行着角色的扮演,并根据规则,进行游戏闯关或任务。在游戏的舞台上展现自己的才华与能力,并与其他玩家实现互动与分享。

Manninen通过模型展示互动表现类别的具体设置,包括12大类:①角色的外观;②面部表情;③肢体语言;④神秘感;⑤自动化/人工智能;⑥非言语性声音;⑦言语性交流;⑧空间行为;⑨身体接触;⑩环境细节;⑪习惯性;⑫嗅觉。该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。(2003)

图3-1 互动表现类别

弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性(图3-2)。(2006:40)黄鸣奋认为:“社会生态意义上的交互是围绕角色进行的人与人之间的相互作用,交互可相应分为人际交互、人群交互、群际交互、社群交互等类型;媒体生态意义上的交互是围绕传播进行的人与交互性媒体之间、媒体与媒体之间的交互;精神生态意义的交互是围绕人的自我意识进行的观念的交互,通过叙事这一中介进行。”(2009a:166-188)这样的视野,有助于对网络游戏互动提升到传播理论的维度展开,即在社会生态层面,网络游戏玩家与玩家的交互;媒体生态层面,玩家与计算机的交互;精神生态层面,玩家与游戏的交互。弗里德里认为:“玩家与计算机互动性定义了玩家与他的计算机硬件和软件之间的联系。玩家与玩家的互动性是在线游戏所独有的。玩家与游戏的互动维度把各种形式的互动性归结到涉及玩家与媒体游戏之间的过程的概念上。”(2006:40-41)(www.chuimin.cn)

图3-2 互动性的三维概念

传统艺术媒介具有各种方式的叙述,包括戏剧剧本、诗歌小说剧本和其他形式的故事驱动的艺术创造。从神话到小说,文字媒介通过文字描写着叙事性的故事。电影、电视通过影像的方式表现着叙事性的情节。网络游戏通过角色扮演参与到游戏情节中,通过情节与关卡连接体验着叙事的情节。然而,网络游戏的叙事性与传统媒介的叙事性具有较大的差异,通常传统单向式媒介其情节的发展具有封闭性、规定性。网络游戏的情节线索由游戏设计师设定,通过玩家参与,在此过程中玩家具有高度的自由性。因此,会呈现相对开放的结局,这些叙事帮助玩家体验生命的意义,更加强调玩家主体参与到复杂情节与事件中进行情感互动,其中的情感体验取决于设计师提供的故事情节与游戏玩家对于游戏事件的反应。