在网络游戏中,玩家间的信息交流不仅是聊天与交友,更重要的是在虚拟现实的游戏环境中,进行互动的游戏。玩家的参与直接影响到其他玩家对游戏世界的感知。未曾谋面,但玩家并不孤独,感受到人与人的互动。在这些游戏中玩家间的相互交流成为游戏的重要组成部分,大部分游戏支持文本聊天,有一些可以用肢体语言表达,而另一些专注于互动形式,有非常具体的行动和目标导向。......
2023-11-24
多元互动中生成与建构网络游戏文化(图3-1)。莱文森认为:观众通过电视媒介中的明星,以旁观者的身份参与其虚拟活动。观众的心态与身体还是与虚拟之间横亘着一条分界线。而因特网正在将其革命化。(2001:91)电脑的互动性特征改变了读写的性质。文字写在纸上,图像画在布上,电影呈现与荧幕上,这些单向式的媒介,剥夺了受众的参与权。“视听片断对于刺激人们的神经来说已经不够了,人们对此已经习以为常。人们不愿意只是作为一个艺术世界的欣赏者,他们希望让自己的身体进入这个世界,穿过屏幕和熟悉的景象:他们想在场,想住在图像和虚拟的世界里面。”(弗罗里安·罗泽,1995:125-126)网络是双向通行的高速路,上传与下载,把个人的信息发布于公共屏幕之上。“事实上,少量讯息流向许多被动使用者的运行轨迹,被因特网及其分支颠倒过来了。印刷机以来的一切技术媒介,都具有这样的特征:少数讯息向多数人流动。只有电报和电话是例外,它们的内容是使用者自己提供的:电报是自己写的,电话是自己说的。”(莱文森,2001:53)网络游戏玩家参与到游戏设计者创作的游戏作品中,进行着角色的扮演,并根据规则,进行游戏闯关或任务。在游戏的舞台上展现自己的才华与能力,并与其他玩家实现互动与分享。
Manninen通过模型展示互动表现类别的具体设置,包括12大类:①角色的外观;②面部表情;③肢体语言;④神秘感;⑤自动化/人工智能;⑥非言语性声音;⑦言语性交流;⑧空间行为;⑨身体接触;⑩环境细节;⑪习惯性;⑫嗅觉。该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。(2003)
图3-1 互动表现类别
弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性(图3-2)。(2006:40)黄鸣奋认为:“社会生态意义上的交互是围绕角色进行的人与人之间的相互作用,交互可相应分为人际交互、人群交互、群际交互、社群交互等类型;媒体生态意义上的交互是围绕传播进行的人与交互性媒体之间、媒体与媒体之间的交互;精神生态意义的交互是围绕人的自我意识进行的观念的交互,通过叙事这一中介进行。”(2009a:166-188)这样的视野,有助于对网络游戏互动提升到传播理论的维度展开,即在社会生态层面,网络游戏玩家与玩家的交互;媒体生态层面,玩家与计算机的交互;精神生态层面,玩家与游戏的交互。弗里德里认为:“玩家与计算机互动性定义了玩家与他的计算机硬件和软件之间的联系。玩家与玩家的互动性是在线游戏所独有的。玩家与游戏的互动维度把各种形式的互动性归结到涉及玩家与媒体游戏之间的过程的概念上。”(2006:40-41)(www.chuimin.cn)
图3-2 互动性的三维概念
传统艺术媒介具有各种方式的叙述,包括戏剧剧本、诗歌、小说剧本和其他形式的故事驱动的艺术创造。从神话到小说,文字媒介通过文字描写着叙事性的故事。电影、电视通过影像的方式表现着叙事性的情节。网络游戏通过角色扮演参与到游戏情节中,通过情节与关卡连接体验着叙事的情节。然而,网络游戏的叙事性与传统媒介的叙事性具有较大的差异,通常传统单向式媒介其情节的发展具有封闭性、规定性。网络游戏的情节线索由游戏设计师设定,通过玩家参与,在此过程中玩家具有高度的自由性。因此,会呈现相对开放的结局,这些叙事帮助玩家体验生命的意义,更加强调玩家主体参与到复杂情节与事件中进行情感互动,其中的情感体验取决于设计师提供的故事情节与游戏玩家对于游戏事件的反应。
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2023-11-24
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
数字媒体艺术是数字媒体技术与数字信息科技为载体与支撑,对媒体的依赖性比较明显。一个新的艺术类型的出现,是与其创作手段分不开的,因此,需要进行分析数字媒体艺术的媒介属性。目前艺术创作主要是以视听语言的数字化表现为主,可以大胆地预测,通过科技的发展,数字媒体艺术信息的展现方式必将是对人类五感与意识的信息传递。......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
进入游戏世界,玩家的行为、动作以及策略,不仅受到其他玩家的影响,同时也受到游戏环境的制约。玩家必须遵守游戏的规则,在虚拟环境中创建自身的空间,区分私人空间与公共空间的边界。双方代表和游戏玩家的关注焦点,通常是更多地集中在第三人称射击游戏主角。玩家在屏幕中,可以看到劳拉的角色行动,控制她进行跳跃、攀爬或战斗。......
2023-11-24
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