“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
从亚里士多德的模仿论、本雅明的机械复制论到鲍德里亚的虚拟论(模拟与仿像)(周宪,2008:158-170),每一次重大的技术变革,都会在某种程度上,为艺术带来新的变化与发展。美国新媒介技术专家菲德勒在《媒介形态变化:认识新媒介》一书中,认为“新出现的传播媒介形式会增加原先各种形式的主要特点。这些特点通过我们称为语言的传播代码传承下去和普及开来。”数字媒体艺术是数字媒体技术与数字信息科技为载体与支撑,对媒体的依赖性比较明显。“艺术作品首先体现艺术家的观念,然后再由技术提出最为巧妙和聪明的解决方法。艺术作品与每个人的思维方式有关,由观念驱使的创作是艺术性的创作,而如果仅仅通过技术实现的创作就不能成为艺术创作。”(王秋凡,2002:25)艺术作品的内容决定形式。从创作者、传播过程、参与者等角度,科技与技术为数字艺术带来了新的艺术特性。
一个新的艺术类型的出现,是与其创作手段分不开的,因此,需要进行分析数字媒体艺术的媒介属性。加拿大传播学者麦克卢汉曾经提出“媒介即讯息”,媒介形式改变了人的感知模式。“艺术形态确立的核心是媒介,媒介分类也是最科学有效的分类方法,也是分析艺术的重要依据”(许并生,2004:60)。这里,我们用绘画与电影艺术种类进行分析,画家在进行艺术创作的媒介是画纸(画布)、笔与颜料,受到媒介的限制,只能在平面上进行创作,形成视觉语言。欣赏者通过眼睛进行视觉的观看与欣赏。电影的创作者则运用摄像机将不同时间、空间的视听语言进行记录,然后通过蒙太奇的剪辑手法,进行表现。由于两者媒介的差异性,导致艺术家的创作方式、表现方式以及对观者的感知方式与体验是完全不同的。冯广超在《数字媒体概论》一书中对数字媒体给出了如下定义:“以数字化的形式(0和1为最基本符号)传递信息的媒介(媒体)。”在《数字媒体——技术·应用·设计》一书中,作者刘慧芬将数字媒体定义为“采用数字化的方式通过计算机产生、记录、处理、传播和获取的信息载体。数字信息的最小单元就是比特,通过比特可以表述各种多媒体信息。”物质的世界,是原子的世界,在空间、时间的束缚下,物质的交换需要通过物理、化学等方式进行。正如尼葛洛庞帝在《数字化生存》中所言:“比特会毫不费力地相互混合,可以同时或分别地被重复使用。”加拿大科学幻想小说家吉布森笔下的赛博空间,具有四个主要特征:第一,人们的直觉可以摆脱物理身体的束缚而在赛博空间独立存在和生活;第二,赛博空间可以突破物理世界的限制而穿越时空;第三,赛博空间由信息构成,因此,有操控信息能力的人在赛博空间拥有巨大的权力;第四,人们因为进入赛博空间而成为人机合一的电子人(cyborg),以纯粹的精神形态而在赛博空间获得永生。(鲍宗豪,2003:201)数字媒体艺术创作的过程是借助计算机操作完成,可以将现实世界中所需要的信息进行数据化的处理,成为艺术家的素材,同时,又可以通过计算机软件的编程、运算,进行数字化的创作。目前艺术创作主要是以视听语言的数字化表现为主,可以大胆地预测,通过科技的发展,数字媒体艺术信息的展现方式必将是对人类五感与意识的信息传递。换言之,通过数字媒体这个媒介,既可以对现实事物进行虚拟的再现,又可以进行全新的创作,并在数字媒体艺术作品的输出端,通过数值化信息进行转译,从而还原其视觉、听觉等人类感官可以接收到的信息,呈现给接受者,为多感官方式的全新体验方式提供了条件。(www.chuimin.cn)
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
在网络游戏中,玩家间的信息交流不仅是聊天与交友,更重要的是在虚拟现实的游戏环境中,进行互动的游戏。玩家的参与直接影响到其他玩家对游戏世界的感知。未曾谋面,但玩家并不孤独,感受到人与人的互动。在这些游戏中玩家间的相互交流成为游戏的重要组成部分,大部分游戏支持文本聊天,有一些可以用肢体语言表达,而另一些专注于互动形式,有非常具体的行动和目标导向。......
2023-11-24
洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
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