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媒介环境学派视角揭示网络游戏玩家研究

【摘要】:在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。

从单机游戏到网络游戏,从抽象的图形到逼真的画面,人性化媒介的特征日益突出。单机游戏,是人机的对话,封闭的程序设置,固定的情境展现,成为模式化的单一结构。“因特网是一切媒介的媒介。”(莱文森,2001:58)网络游戏,为玩家构建了新的生存环境,这是一个与肉体分离的家园、与身处场所相分离的空间、是化身的栖息地,虚拟自我畅游于赛博空间之中,呈现在电脑屏幕之上。网络游戏强调人与人的互动,多人通过网络进行游戏、社交,打破了程序的固定生成模式,玩家成为媒介的内容,不断地游戏过程中,进行着内容的生成。网络游戏是玩家生成内容,如同打电话一样,生成的信息及时的传递、交互、再生成。听广播的时候,我们可以继续开车,看电视的时候,我们也可以打瞌睡,一心二用,仍然不影响我们对播放信息的接收,它们都是单向式的传播媒介,对受众的参与度要求较低,但开车的时候,我们不能闭上眼睛,因为开车需要我们更多地参与。网络游戏需要玩家更多的注意力的投入。在早期MUD游戏中玩家的感知方式以视觉文字为主,并没有更多的人机交互图形界面,是充分利用文字想象力进行游戏互动。而现在媒介交互的多样性大大加强了互动的效果,提供给玩家更大限度地、多样地、弹性地与游戏内容深度交互。

在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。莱文森的“媒介进化理论”在其1979年的博士论文《人类历程回放:媒介进化理论》中首次提出,在其后的20余年,在理论与实践领域并行的莱文森将其深入发展,以此为核心观点奠定了其在北美媒介环境学派的学术地位。其理论受到达尔文进化论康德和波普尔的哲学、麦克卢汉和波斯曼的媒介理论等影响,从生物、技术、认识、思想、媒介发展的视角切入考察,进行逻辑论证。

“适者生存”是其核心概念,用其媒介进化的理论来解释不同传播方式的媒介的发展轨迹,莱文森认为,“媒介倾向于复制前技术的世界。”人类已经习惯于前技术世界中的传播模式,因此,与其模式相一致的媒介将存活、兴旺发达,即媒介进化的普遍原理:“一种媒介的存活系数,与前技术的人类交流环境的接近程度有直接的关系”(莱文森,2007:34)。他将无声影片、广播、有声影片、电视进行对比,认为其发展的趋势正是媒介满足了人类的需求。

同时,需要加上一个重要的相关系数:“媒介复制前技术环境的精确度对其存活更加重要,尽管它复制的范围很窄;相反,它复制前技术世界的范围却不那么重要。”(莱文森,2007:36)在媒介发展的过程中,人们对媒介的复制真实世界的相似性、精确性越发重视,相比之下,对应的范围的关注性在下降。媒介复制的精确性大于复制的范围的结论,是考察新媒介后而得到的,这是前提条件,在此基础上,媒介将继续向前发展,在精确复制之后,向着后现实的虚拟拟像进一步发展。

莱文森认为:“媒介若要存活,它不仅要和前技术传播模式相近,而且它得到的相似性必须是一种‘净利’,在以前的媒介或同期的媒介基础上,它赢得了‘净利’。”(莱文森,2007:37)实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。媒介发展变化的这个过程,是伴随着科技发展而不断地进行调整与适应。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是(甚至增加了)原始媒介在时空方面完成的延伸”(莱文森,2007:37),通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。早期笨重又单调的电脑,需要指令、代码才可以完成计算任务,只是专业科研人员的仪器、工具,无法进入民用领域,不是大众的传播媒介。伴随着科技的进步、观念的革新,电脑越来越人性化,符合人的习惯,向着智能化电脑迈进。用户看到的,不是二进制的代码,不仅摆脱了枯燥、单调的黑白屏幕指令,而且摆脱了键盘、鼠标的间接操作,通过指尖触摸屏幕进行直观性的操作,同时屏幕尺寸也越来越小,更加便于携带。这个过程中,媒介不仅延伸了传播的时空性,同时,也在通过生物学的研究,使媒介更加符合生物学的传播方式。波斯特就其研究这样写道:“在诸如电脑这样的表征性机器中,界面问题尤为突出,因为人/机分野的每一边如今都开始具有其自身的现实存在;监视器屏幕的这一边是牛顿式的物理空间,而那一边则是赛博空间(cyberspace,又译网络空间)。高品质的界面容许人们毫无痕迹地穿梭于两个世界,因此有助于促成这两个世界间差异的消失,同时也改变了这两个世界的联系类型。界面是人类与机器之间进行协商的敏感边界区域,同时也是一套新兴的人/机新关系的枢纽。”(2000:25)

标准键盘是电脑早期输入设备之一,成为人机界面的必要设备。19世纪70年代由“打印机之父”肖尔斯发明,其目的在于使打字机在任何速度使用时,连接字母键的金属杆都不会发生挤塞。这种减缓打字速度的技术被当作“科学的设计”而保留下来,标准键盘上的字母排列与经常出现在一起的字母串以及单个字母出现的频率毫无关联,使得标准键盘上的字母十分难记。标准键盘已于1905年获得国际标准的认可。为了有效地使用计算机,用户不得不学习。当不断地进行打字这样“条件反射性”操作,用户开始慢慢地习惯这样的输入方式,并成为了直觉层面的个人技巧。(肖恩·库比特,2007:15-16)随着媒介的进化,数字科技的发展,传播进入了图像时代,全球信息的瞬间同步传播,使得图像有效地克服了地域的文字界限,图像比语言更加有效。进入电脑系统,无论是哪个语种的操作界面,都有着用户熟悉的图标,窗口、文档、回收站,这些图标的直观性、隐喻性,配合文字命令的提示,鼠标直观地在屏幕上划过,使得用户很快地记住,并熟练地操作系统。(www.chuimin.cn)

媒介突破了物理空间中生物学传播的限制,同时又在不断地回归前媒介的生物学传播,这套新兴的人机关系的互动性、连接性,需要输入与输出设备提供相应的支持,形成了人机交互功能的“友善性、人性化”。CMU人机交互研究所主任Dan R.Olsen教授认为,“HCI是未来的计算机科学。我们已经花费了至少50年的时间来学习如何制造计算机以及如何编写计算机程序。下一个新领域自然是让计算机服务并适应于人类的需要,而不是强迫人类去适应计算机。”(罗仕鉴等,2002:290)从媒介需要人适应转向媒介适应人,这需要跨学科知识与技术的合作,如心理学语言学、感知觉、计算机科学、工程学等。人机交互是一种人的虚拟化、数字的生物学传播的延伸,从视觉向多感官模式发展。“多通道输入(声音、视觉识别、手势)及输出将扮演更重要的角色。在MERL(三菱电子研究实验室),研究人员已使用低成本的视觉系统通过手势来控制一台电视机,通过身体的移动来控制游戏,并能识别人脸的方向。”(罗仕鉴等,2002:240)

莱文森认为:单独工作的媒介无法完成复制现实的任务,多种媒介协同工作、属性互补可以更加贴近前技术模式。(2007:38)单独媒介属性在技术上的长足发展,使之成为具有相应传播优势的媒介,媒介深入性、专业化、差异化的发展,成为了媒介融合的基础与前提条件,融合是进行优势的互补,为传播创造了更好的开放性、交流性平台。“这些合成的媒介复制真实世界的能力日益增加,最后成为统一、多面的系统”。(莱文森,2007:38)Ms-dos的命令操作,让一个简单的命令,变得漫长而复杂,输错一个字符,也无法完成操作。根据托夫勒的观点,“随着信息化社会的逐渐形成,不仅文化本身越来越‘转瞬即逝’,人们对转瞬即逝的文化也越来越适应,越来越走向感性,喜欢变化与跃动,反而无法适应缺少变化的事物和沉闷的生活。理性表现为深沉,延伸生活的张力,感性表现为灵动,丰富生活的节奏,各自成为生活中不可替代的方面。”转引自(李艺,刘成新等,2001:序)命令界面的可视化,方便用户直观的完成操作,不需要学习打字输入法,只需要键盘方向键的操控与鼠标的滑动、点击。哪怕一个命令也不认识,也可以直观地根据日常生活的经验完成简单的操控,摆脱了文字命令的逻辑束缚,更容易进入当下的直接反应。双手滑动于键盘之上,成为人肢体的延伸。多媒体、全媒体的数字传播的技术,大大地将此前的媒介特性进行有效的保留并融合。

莱文森的“适者生存”将自然科学中生物学进化论引入到社会科学中,尽管是30多年前提出的媒介观点,在新媒体时代仍颇具启发性。在电子媒介环境下生长的年轻一代,与印刷文化下塑造的老一代相比,无论是感官模式还是媒介使用习惯都有着巨大的差别。为其年轻一代设计生产的文化传播产品,只有用适合年轻人使用习惯的媒介,方能传播、发展。媒介自身的发展也受到了人类的影响,同时人类对媒介也产生着影响。赛博空间的虚拟世界,传播着越来越多的真实的内容,真实与虚拟已经难以分辨,米老鼠、唐老鸭的角色出现在梦幻般的迪士尼乐园中,也出现在日常生活的商品中。《初音未来》(Hatsune Miku,日本音源数据库)中的虚拟偶像受到了真人明星一样的待遇,在真实空间中受到追逐与热捧,在演唱会的现场,为虚拟的偶像进行歌唱与狂欢。

网络游戏营造的屏幕画面无论如何逼真、形象,它仍然处于玩家的视听感官之中,与血肉之躯的全感官体验相区别。在莱文森看来,“在网上浏览现代艺术博物馆或自然历史博物馆的全部内容(尚待全部上网),和到博物馆去看馆中藏品——虽然有玻璃柜子和栏杆挡着,也不可能是完全一样的感觉。网上交流那种最令人触电的、最色情的书信,也不可能和与血肉之躯的行云布雨一样,那样的缠绵疯狂。在海风拂面的沙滩上散步,在清新宜人的树林里徜徉,在摩肩接踵的街道上走路——这样做一做、走一走的感觉,和说一说的感觉和看一看照片的感觉,那是不一样的。那种不一样,可真是别若天壤。”(2001:132-133)网络游戏带来的虚拟体验,必然区别于真实世界的感官体验。肉体生活处在真实的世界之中,网络游戏则让玩家无形无象之身栖息于网络的虚拟之中。正是网络媒介的虚拟性给玩家带来了更丰富的想象空间与心流体验,照片捕捉住文字中失去的那部分直观形象,电话、唱机和收音机重新捕捉住了语音,电脑将其整合,补救了单向的传播方式,倾向于更加人性化的方式。网络游戏,需要玩家当下直接的反应,强调感官体验,神经、大脑被抽离,表皮化地感知即可,忽视历史的深度、广度、精度,娱乐化地对“历史”进行改写,战争游戏可根据需要将胜负由玩家决定。2006年11月,日本任天堂公司出品的第七代家用游戏主机,在游戏中采用了前所未有的控制器使用方法。玩家通过操控控制器完成一系列动作便可以控制游戏中角色的运动和场景镜头的变化。这种游戏的感官式沉浸体验来源于完成操纵动作的感受,玩家真实地模拟了日常运动中的运动动势,从而获得如同真实运动时所获得的快感。