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电子游戏现状:传播渠道转变与碎片化趋势

【摘要】:(一)游戏传播渠道的转变游戏产品的传播渠道由早前通过光盘、卡带进行储存、销售的方式,逐渐过渡到通过App Store、游戏网站、网络商店里进行下载、付费的方式。(二)游戏走向碎片化趋势每年的4月23日,是世界读书日。手机端游戏的高速增长意味着游戏行业内用户从电脑端向手机端转换加大,手机网络游戏对于PC端网络游戏的冲击开始显现。这样的趋势体现了游戏玩家使用媒介习惯的变化。

(一)游戏传播渠道的转变

游戏产品的传播渠道由早前通过光盘、卡带进行储存、销售的方式,逐渐过渡到通过App Store、游戏网站、网络商店里进行下载、付费的方式。“目前,国内移动网络游戏领域能为开发商提供用户的渠道数量共计超过四百家,能上架游戏的渠道数量也超过一百家,在类型上可大致分为四种:一是应用商城,包括腾讯和360等平台;二是终端渠道,即硬件终端设备预装的应用商店,例如苹果的App Store等;三是运营商渠道,即内容基地,如中国移动游戏大厅等;四是流量聚合体,包括大流量的App、智能手机移动广告联盟等。”(中国版协游戏工作委员会,2013)

(二)游戏走向碎片化趋势

每年的4月23日,是世界读书日。“据2014国民阅读调查数据显示:2013年我国成年国民人均纸质图书阅读量为4.77本,远低于韩国11本,法国20本,日本40本,以色列64本;人均每天读书13.43分钟。读书的时间都去哪了?没有时间似乎是很多人不读书的理由。调查显示:成年人平均每天读报15.50分钟,比上年减少3.41分钟;每天读书13.43分钟,减少1.95分钟;每天阅读期刊10.05分钟,减少3.14分钟;每天上网50.78分钟,增加4.01分钟;每天手机阅读21.70分钟,增加了5.18分钟。”(李彤,2014)媒介使用的改变,或许是阅读人口减少的一个重要原因。或许,民众读书的习惯,真的会“奔流到海不复回”。

波斯曼曾担心儿童生活在电视媒介之中,娱乐至死。网络时代的到来,或许加剧了这样的情况。根据《中国互联网络发展状况统计调查》,“截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万人。手机网络游戏用户规模较去年年底明显提升,达到4.07亿,较去年底增长5543万人,占手机网民的54.1%。”手机端游戏的高速增长意味着游戏行业内用户从电脑端向手机端转换加大,手机网络游戏对于PC端网络游戏的冲击开始显现(图1-9)。(中国互联网络信息中心,2018:35-36)(www.chuimin.cn)

艾瑞咨询集团2014年1月报告:“2013年中国网络游戏市场规模891.6亿。……中国网络游戏市场正在逐步形成三驾马车的发展趋势,由客户端游戏牵头,网页游戏和移动游戏跟随其后,……随着移动游戏质量品质的不断提高,移动游戏市场的成长即将进入快速上升通道。未来,浏览器端和移动端的细分市场份额占比将逐年扩大。”(艾瑞咨询集团,2014)

近几年,“移动网络游戏市场差异化竞争,移动智能终端具备便携性、触摸操控、重力感应等多项特点,在体验方面体现了PC平台网络游戏差异化竞争的优势。第一,移动网络游戏产品方便随时随地登陆,用户使用频率高、充分迎合碎片化的时间需求。第二,移动网络游戏触控式模式的操作直接、轻松上手,重力感应、GPS定位、摄像头、麦克风等功能为游戏创新体验提供了硬件基础。”(中国版协游戏工作委员会,2013:61)

图1-9 2011-2017年中国网络游戏市场规模结构

通过关于网络游戏分析报告,可以看出,客户端游戏增长缓慢,移动端游戏增长迅猛。这样的趋势体现了游戏玩家使用媒介习惯的变化。如同博客的衰落,微博微信的崛起。客户端游戏,需要玩家使用电脑进行游戏,但电脑的便携性、网络连接性都受到限制。而移动端游戏,由于智能手机的占有率较高,玩家可以利用碎片化的闲暇时间进行游戏,易于携带、联网方便,更有利于玩家随时随地使用。