网络游戏,电脑屏幕中不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。麦克卢汉引用希腊神话那喀索斯的情节,认为少年那喀索斯在水中的延伸使其麻木,直到他成了自己延伸(即复写)的伺服机制。不同感官的自我延伸引起了新的感官比率,谋求新的平衡。他认为,以电视为典型代表的电子媒介在信息方式上具有持续的不稳定性,这使得主体具有了自我去中心化、分散化和多元化的特征。......
2023-11-24
随着计算机运算速度的提升,游戏的画面视觉效果有了进一步的改善,电脑能够提供逼真的图像和声音。电脑游戏玩家们不再沉浸在抽象、单色的图像世界中,不只是控制四色框格的屏幕上移动,他们能够在一个256色的环境中快速移动,是更加逼真的虚拟世界的体验。此外,越来越普遍的电脑网络连接,是多人游戏、多人联网游戏的新领域。一些学者认为20世纪90年代是3D游戏的时代。(Järvinen,2002a:70-91)如《神秘岛》(Myst)是20世纪90年代游戏,有其复杂的故事和令人印象深刻的视觉世界,大部分依赖于静止图像,逐渐被新的玩家通过点击鼠标在电脑上运行,实时预算的图形由成百上千万的多边形为单位的图形构成,从形状、颜色到物体的表面纹理、灯光、渲染等都具有更好的视觉效果。(Mäyrä,2008:91)
2000年,PlayStation 2(PS2)为技术公司追求另一步更逼真的虚拟世界。由于数字技术,媒介形式出现了融合的趋势:可以使用同一个设备玩游戏、看电影、上网冲浪和网上聊天,这个设备可以是游戏机,也可以是个人电脑或者是互动电视。詹金斯指出,技术趋同并非如媒介融合一样,因为媒体是传递信息,生成意义。媒介融合的最重要的方面是,它代表了一种文化的转变,鼓励消费者寻求新的信息,使分散的媒体内容之间跨平台连接。(Jenkins,2006:3)
三维的概念作为一个数字游戏的新时代的标志,不仅关系到一个特定的计算机图形技术,也为一个更大的趋势、更真实的模拟而计算,例如,在一个交互式的模拟环境,日益强大的计算机依据物理定律的特征来重现现实。在20世纪80年代末,很多学者对“虚拟现实”(VR)抱着极大的期望,这被视为终极未来媒体技术。目前,立体虚拟现实护目镜和触觉反馈手套继续有一些实用的特殊用途,但视频游戏主流朝向另一个方向,下面的案例提供了关键性方向,在讨论游戏研究这种发展的结果。
图1-6《毁灭战士》的游戏截图
1993年推出的射击游戏《毁灭战士》(DOOM)(图1-6)的发行,对于大多数玩家和游戏的历史学家而言,具有里程碑意义。《毁灭战士》的游戏核心概念与早期的经典《太空侵略者》相似,要求玩家为了一个简单而又清晰的存活挑战,不断地向移动的目标射击。但是,从设计水平而言,《毁灭战士》与早期的射击游戏有较大的差异:玩家通过第一人称视角在虚拟现实的三维环境中进行游戏,其空间感对玩家的游戏体验产生了重大影响。同时,《毁灭战士》能够记录玩家游戏的整个事件,并生成一个视频录像文件。游戏玩家可以通过网络,将其分享,数字游戏已经转变成了具有更多观众的体育活动,玩家可以欣赏其他玩家的游戏成果。(www.chuimin.cn)
这个游戏具有两个独特的游戏特征:其一,在三维环境中自由运动;其二,第一视角的快速射击游戏风格。(Mäyrä,2008:101)三维游戏环境,更加进一步模拟了真实世界的情景,玩家通过第一人称自由操控角色,进一步调动玩家直接参与到游戏的当下互动之中。《毁灭战士》与第一人称射击(FPS, first-person shooting game)被认为是先进的技术,是数字游戏革命性的新形式,无法形容的恐怖和纯游戏极乐,《毁灭战士》预示着视频游戏中的范式转变。
用简单的规则在有限的游戏空间给玩家提供无限的发挥而闻名,虚幻竞技场或使用更精细的空间陈述阶段的冲突。其他游戏,灵感来自《龙与地下城》,提供探索性空间,在那里玩家完成任务,解决挑战或收集宝物。在探险游戏,玩家控制一个水平,通过击败敌人,完成一个难题或干脆推进通过障碍,而得到允许进入下一个精彩的世界,反映出这种游戏对空间的探索,设计师将这些世界的“复活节彩蛋”(隐藏的宝藏和秘密的区域)展现给玩家作为奖励。
游戏《毁灭战士》延伸到当时青年文化的其他产品:如游戏的立体声音乐效果、砰砰响的摇滚音乐和恐怖科幻小说的主题相结合,而它的工业环境和爆炸的视觉效果甚至可以被视为类似《终结者》等关于外星人和死亡的邪恶系列电影相提并论。游戏《毁灭战士》应该可以视为在当时大众文化及其社会环境下的产物,而不是在数字游戏史上一个孤立的事件。
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2023-11-24
身份的自我呈现不仅仅是恰当和一致的身份表达,同时也隐藏了其他不相符或不恰当的身份表现。(二)“放大型”虚拟自我“放大型”虚拟自我是指,在网络上为人处事的方式与现实世界中大体一致,但是程度有所放大。......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
“沉浸”的概念广泛使用在电脑游戏的体验中。沉浸体验,是一种强烈的临场感受体验。“沉浸”因此将世界作为生活空间以及具体化对象的支持环境来描绘,而“在场”则使知觉主体面对个别对象。这一思路意味着决定一个系统的交互性程度的因素,也对其作为沉浸系统的表现有贡献。关于沉浸可以被定义为被我们所关注的整体感觉包围的现实。“沉浸”与“在场”相互关联,有时表述相近的意义。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。......
2023-11-24
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
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