在现实社会中,玩家自我身份相对稳定,而在游戏世界中,玩家通过化身进行角色的扮演,首先对角色的外观进行塑造。允许玩家通过角色扮演建构自身的叙事并与其他玩家合作来共同实践。网络游戏中,玩家扮演的角色犹如戈夫曼说言的“舞台表演”,前台是玩家角色扮演的屏幕,后台是玩家生活的真实世界。......
2023-11-24
(一)《吃豆人》
图1-3《吃豆人》的游戏截图
《吃豆人》(图1-3)是一个重要的里程碑式的游戏,其不具威胁性的主题,但具有挑战性和令人兴奋的模式提供了一个未来家庭视频游戏的典范。一些研究表明:突出的人物和故事情节背景,是日本视频游戏成功的主要原因。克里斯·科勒指出,日本的视觉一代在20世纪80年代初,沉浸在动画和漫画之中。日本游戏设计师们迅速意识到游戏体验的实现可以通过创造具有识别性的角色、探索幻想空间以及设置基本的故事线索来增强游戏的可玩性。(Kohler,2005:16-24)
玩家扮演的吃豆人角色,要在迷宫里成功地驾驭角色不断地吃掉豆子,成功地收集与完成进食的多项任务并得到特别奖金,不断地了解和预测幽灵的运动路线并要逃避幽灵的追杀。简单的游戏规则,直观的游戏界面,并不是特别复杂,但面临着未知的挑战。在传统的棋牌游戏中就存在“吃”的规则,与此同时,吃豆人游戏的场所好似迷宫,这个游戏的内容已经是源于传统游戏的变形。
传统游戏中难题需要使用一个人的智慧来解开谜团。通常情况下,它没有这么多的挑战,也不要求玩家的速度与技能,仅仅需要玩家的智慧。而视频游戏如拼图一样的Pac-Man(或其更高版本——著名的“俄罗斯方块”)链接了传统的谜编程机芯,有效地产生了一种别样的“生活难题”,需要玩家实时的参与和反应。
《吃豆人》不仅是视频游戏,同时,从虚拟屏幕走向了真实世界,成功地演化为商业品牌,如Pac-Man的玩具、麦片、午餐饭盒等,成为流行文化,被誉为“有史以来最成功的视频游戏”。一定程度上,这反映了提高游戏品牌知名度对行业的影响,也反映出虚拟游戏中的符号元素在现实世界中的影响力,一系列相关的许可产品,特别是针对儿童和年轻人的,包括游戏、玩具、书籍和电影,所有都链接到同一个强大的品牌。(Kline,2003)
《吃豆人》如此广泛地被大家接受,原因是多样的。首先,它的角色特征更加直观,比抽象的图形更具有情感化与识别性。早期街机游戏更多的是打打杀杀的战争游戏,玩家控制着武器、炮火与飞船。吃豆人的角色则更加中性化,它是一个可爱的“生物”,吸引着很多女性玩家的加入。Pac-Man的设计师岩谷彻(Toru Iwatani)接受采访时说:“你会记得,在那个时候,有与打打杀杀有关的许多游戏,如生物来自外太空。而我感兴趣的是开发适合女性游戏爱好者的游戏。不是先设计游戏的性格,而是从饮食的概念出发,专注于日本词‘口’,这意味着‘吃’。其图形来源于午餐吃的比萨饼。”(Kent,2001:141)
(二)角色扮演游戏
1974年,《龙与地下城》(D&D)作为第一款角色扮演游戏(RPG, roles play games)进入大众玩家的视野。角色扮演游戏,其来源于小型战争游戏和幻想文学,不像其他游戏那样,强调玩家通过游戏取得胜利,而希望玩家沉浸在另一种幻想的场景——角色与他们一同生活。《龙与地下城》中,一个典型的游戏活动是由“地下城主”(DM, dungeon master)向玩家介绍奇幻的世界,DM决定并描述非玩家角色(NPCs, non-player characters)、队伍的遭遇(遭遇常常采取和“怪物”战斗的形式)、这些互动发生的背景以及在玩家的选择和动作影响下遭遇会造成的结果。在《龙与地下城》中,“怪物”是一种通称,用来表示任何可能的敌人,像动物、畸形的生物和神话生物。《龙与地下城》有着大量的规则去帮助DM做抉择,这些规则涵盖许多主题,如:社会互动、魔法的使用、战斗、环境对玩家角色造成的效果。在游戏过程中,每位玩家都要决定自己所扮演角色的行动,并与其他玩家角色们进行互动。这些角色活动是玩家以口头或文字的方式来表达,同时也会用到逻辑能力、基本算术和想象力。一场游戏通常会进行很多次聚会来完成一场冒险,而再继续下去进行的一连串冒险,则被叫作“战役”。玩家的怪物和其他非玩家角色(NPC),也是仲裁在任务运行中涉及的游戏机制。玩家采用玩家和非玩家角色(电脑),共同用DM创建了拟采取的行动。总括而言,在传统RPG的核心是战略游戏和互动讲故事的混合形式。(www.chuimin.cn)
这些早期的冒险游戏的界面是完全基于文本,因为通常这是唯一能显示的终端,玩家会读到的描述如屏幕类型命令“北上”或“拿匕首”。由一个特定的程序(称为解析器)解释的文本输入和游戏会作出相应的反应,用新的文本输出,呈现在屏幕上。现在,文字冒险游戏是几乎已经绝迹了,但在早期的个人电脑时代(20世纪70年代末80年代早期),他们曾经是最受欢迎。但是受到技术的限制,不容易展示图形、图像,因此,用键盘输入文本与计算机进行互动。(Montfort,2003)
角色扮演的一个重要阶段是Roguelike游戏,被视为最早的图形界面冒险游戏。它提供简单的图形界面,从上向下的地图上布有房间和走廊,这些图形都是由ASCII字符编排的,如《上帝之城》(图1-4)。游戏具有高自由度以及随机生成性。即使是20世纪90年代高度图形化的畅销游戏《暗黑破坏神》,也可以被认为是接近这种类型,在对其探索游戏核心玩法的基础上,ASCII编码接口将游戏动作转化为完全不同的游戏体验。与目前流行的电子游戏相比,Roguelike需要玩家通过想象力完成游戏的参与。
图1-4《上帝之城》的游戏截图
游戏《创世纪》(Ultima)的游戏设计师理查·盖瑞特(Richard Garriott)认为:“《创世纪4:胜者创奇》(Ultima IV:Quest of the Avatar)(图1-5)无论是在游戏自身的优点以及感染力和流行元素方面,都是非常重要的游戏。电子游戏作为日益成熟的表达媒介,将表现出曾经只有小说电影所能表现的主题。”(Mäyrä,2008:81)
“打怪升级过关!BOSS!BOSS!大BOSS!”传统RPG的模式被1985年诞生的《创世纪4:胜者创奇》彻底打破。游戏《创世纪4》的历史贡献主要不是来自它的视听技术,角色扮演机制捉着游戏控制。所有大多已经被在早期开发的游戏(尤其是《创世纪3》),主要的变化是以更严谨的态度提出了:《创世纪4》试图使用游戏的方式来建立一个故事表达其哲学和伦理意义的信息。不可回避的是,这是由玩家进行操作,玩家很可能持有玩游戏的态度,而不是一个角色沉浸和伦理思考。游戏强调玩家自由探索性,每个玩家通过自己的世界看到不同的世界。与“剧本”和“模拟”方式相区别,玩家第一次真正在游戏中实现了角色扮演,必须历经八种美德的考验,体验虚拟世界的真实人生。
图1-5《创世纪》的游戏截图
《创世纪4》中,玩家进入圣者的游戏世界,从传统中有的英雄与冒险家的角色突然陷入了不列颠尼亚的幻想境界。从一个吉卜赛女人回答问题的初始场景,玩家面临着伦理道德选择。圣者的任务是要寻找《美德圣典》(Book of Codex),又叫作《终极智慧圣典》(The Codex of Ultimate Wisdom),并将之带给不列颠尼亚的人们,把他们引往正途。所以游戏不再有之前的任意杀戮和盗窃等犯罪行为,否则玩家将很难升级和完成任务。从这时起,在电脑游戏中的战斗和导航中,不再要求手与眼协调敏捷或技能的特殊要求。玩家在探索广阔的世界过程中,充满了潜在的敌人和朋友,通过走路、战斗、魔法和对话等行为的信息中了解和掌握复杂的难题。(Mäyrä,2008:83)
有关媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究的文章
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2023-11-24
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2023-06-24
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