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1970年代游戏:白光点运动的研究成果

【摘要】:(一)《乓》1958年,世界上第一个视频游戏在模拟计算机和示波器上显示。1972年,ATARI的街机游戏《乓》问世。《乓》是一个多人游戏的开端,在一个休闲的酒吧环境中,两人的虚拟对抗,为消遣活动带来了更多的乐趣。网球、乒乓球、壁球等球类运动,其核心游戏设计是来自已知运动项目的一部分,而不是一个原始的发明。70年代初,视频游戏行业诞生以来,《乓》在其中起到了开创性的作用。游戏纪录对其他玩家产生了新的影响。

(一)《乓》

1958年,世界上第一个视频游戏在模拟计算机和示波器上显示。此时的计算机仅仅是为了吸引参观实验室的游客而设计的具有交互性的媒介。通过模拟计算机和一个示波器,显示出简单的“网”与闪烁的“网球”,游客通过两个控制箱控制“网球”的运动,以速度、引力、弹力对网球产生影响。令人惊奇的是,这款《双人网球》(TENNIS FOR TWO)程序,在展览结束后就拆除了。(恽如伟,陈文娟,2012:22)发明这款程序的Willy Higinbotham博士绝对没有想到,这样的一个小创意游戏,在五种不同的电子媒介平台上开花,日后发展成为电视游戏、街机游戏、掌上游戏、电脑游戏和手机游戏。

1962年,在读的麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计出了一款双人射击游戏Space War。游戏规则非常简单,它通过阴极射线射电管显示器来显示画面,并模拟了一个包含各种星球的宇宙空间。在这个空间里,重力(引力)、加速度、惯性等物理特性一应俱全,而玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。Space War是世界上第一款真正意义上、可娱乐性质的电子游戏。它是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。1965年,恩格尔巴特在斯坦福德研究实验室发明了鼠标,3年以后,他设计的人机交互界面大大改变了人们操作计算机的习惯。

1972年,ATARI(雅达利亚公司)的街机游戏《乓》(Pong)(图1-1)问世。游戏背景是黑色的,中间通过一条白线进行两个区域的分割,白色方块作为乒乓球在黑色的屏幕上反弹、移动,玩家根据球的空间变化,挑战、控制球拍,看上去很简单,但球的运动是根据复杂的动力学原理,进行计算的,在长时间的游戏过程中,球会加速,提高难度的级别。从游戏体验者的角度来看,游戏具有激发挑战的直观操控性。一方面,为不同弹射角度创造了多种可能性,带来更多的惊喜,促成了开放性的各种战略选择。另一方面,球的加速运动建立起令人兴奋的挑战增加体验,并且控制逐渐变得更加困难。

尽管《乓》游戏简单,但它具有互动娱乐游戏的基本特征。在数字游戏早期的空间动态,除了具有竞争性冲突的基本动力外,它的成功同时还取决于核心玩法中的三个关键因素:①易于学习的控制;②熟悉的游戏机制;③由多人互动所产生的无限变化。

图1-1《乓》的街机游戏截图

《乓》作为投币式街机放在酒吧的角落中,从玩家的游戏体验上看,它成为未来的数字游戏中手眼协调互动游戏的前期试验。球的控制是基于简单的物理的反弹、防御和一丝的运气。《乓》是一个多人游戏的开端,在一个休闲的酒吧环境中,两人的虚拟对抗,为消遣活动带来了更多的乐趣。在商业上取得了成果,当年ATARI的工程师把这台机器放在了加利福尼亚森尼韦尔(SUNNYVALE)市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何也不能开始游戏了,ATARI的人前去检修的时候,惊讶地发现造成故障的原因是玩家投入的游戏币把这台机器给塞满了。(恽如伟,陈文娟,2012:29)后来,《乓》游戏程序不仅限于街机,同时移植到其他的操作平台,如家用游戏机与个人电脑,从此在来自不同制造商的无数模仿中再现。

这种交互式的电子游戏的编程软件与硬件设备是非常重要的技术前提。尽管这款游戏是刚刚开发出来的游戏,玩家对它并不陌生,即游戏本身的规则玩家已经非常熟悉。网球、乒乓球、壁球等球类运动,其核心游戏设计是来自已知运动项目的一部分,而不是一个原始的发明。1975年,通用仪器公司(GI)已经制造出了六场比赛在一个芯片集成电路:四个是《乓》的变种和两个射击游戏,提供给其他制造商。70年代初,视频游戏行业诞生以来,《乓》在其中起到了开创性的作用。(Mäyrä,2008:60)

虽然取得了商业上的成功,但早期的电脑游戏与今天的电脑游戏有着根本的不同。玩家在屏幕上移动一个点或简单的几何形状,按下一个按钮来完成射击。有着现在游戏世界不支持的各种车辆、武器,甚至不同等级的。早期的游戏虽然有较差的显卡,但经常被引用作为现代游戏非常重要的成功因素的是——沉浸感,当时的玩家在屏幕上控制抽象的形状,这需要玩家想象力的沉浸。街机的一代,又被称为摇杆的一代,通过控制方向的摇杆和几个按钮,操控屏幕中的简单图形。(www.chuimin.cn)

(二)《太空侵略者》

与《乓》相比,《太空侵略者》(图1-2)既有相似之处,又有明显的差异,可以被视为数字游戏设计领域中的进步。游戏和它的显示已开始变得更加复杂,但对玩家而言,游戏具有简单的规则和易操控性。

一些历史学家认为,《太空侵略者》是第一个成功脱离使用数码复制原则(或修复)的老游戏模式的原创性游戏(Mäyrä,2008:63)。但是我们仍然可以看到,传统游戏涉及的元素出现在《太空侵略者》的游戏中。新颖的射击比赛为主题,以对抗入侵的外星人激光防御为游戏背景,从而有效地创建简单的核心概念。冒险的场景,配合插画表现,《太空入侵者》成为50年代的弹珠台游戏与漫画混合的一个新游戏。

图1-2《太空侵略者》的游戏截图

《太空侵略者》游戏通过移动激光炮塔向左侧或右侧而试图躲避敌人,以及有节奏地下落的外星人和偶尔出现的不明飞行物。开始时你有三个炮台(或激光炮塔)试图阻止外星人入侵,如果外星人降到屏幕底部则游戏结束。三门激光炮是游戏的一个有趣的元素。

《太空侵略者》的关键发明是组合:①不断加速和加重的比赛节奏。②高得分数值记录。第一个元素说明了游戏的重要性,显出游戏的挑战性与对抗性特征;甚至可以通过绘制的难度张力曲线的估计,对作为时间函数的强度来分析一个游戏(Friedl,2003:243)。由于分数的记录,这简单的统计设计为多人参与视频游戏带来了重要的结果。玩家不仅可以记录自己在比赛中的进步,也可以与以前的最高纪录的其他玩家进行比较。游戏纪录对其他玩家产生了新的影响。

游戏中的高分纪录榜可以被看作“游戏可玩性与社会性的一个例子。可玩性是一个概念,是与可用性相对照而言,”这个定义源于国际工程标准和多样性的人机交互专家关于其属性的研究,如易学、容易记忆和有效使用。(Nielsen,1993)“可玩性”经常伴随着思考“可用性”的过程,但有时也等同于游戏,整个游戏的品质,包括图形、声音或强度的相互作用等方面的品质。一种新型的“可玩性”分析,可将其分为四个主要部分组成:功能可玩性(大致相当于游戏软件及控制);结构性(如何很好地平衡游戏规则和激发挑战),视听性(怎样的声音和图形实现将影响到游戏体验)和社会性(关于社会游戏行为是否合适)。(Järvinen,2002b:29-38)高分榜是一种交流与沟通,它传达的信息是谁玩了这个游戏以及所达到的程度,信息对玩家产生了激励的心理暗示,鼓励玩家超越他人,把名字记录在高分榜上,起到展示的作用。在当今的数字游戏中,与其他玩家互动沟通的方式要比之复杂得多。

《太空侵略者》在视听方面有着重要的突破。单声道的配乐,为游戏增添趣味性与紧张感。尽管是基于单色视频技术,《太空侵略者》游戏图像中出现了彩色的月球景观,创造了游戏屏幕的深度。它已经是一个相当复杂的射击游戏,因为它包含在从事太空战导航到多个方向。随着越来越多的游戏设计依赖于类似的瞄准和射击互动的方式,它成了自己的范畴,它开始谈论“射击”作为自己的既定惯例体裁的意义。