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媒介环境学派视角下的网络游戏玩家研究

【摘要】:“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。

传播学新闻学发展而来,所以内容的研究常常集中于非艺术的新闻范畴,偏重于报纸、广播、电视互联网的媒介分析,对通过这些媒介进行传播的艺术,较少涉及。胡智峰的《电视传播艺术学》,将“传播”与“电视艺术”相结合,将“电视传播艺术”定义为:“传播主体为达到预定目标,对特定传播内容所进行的电视化的‘创造性处理’。”(胡智峰,2004)强调电视媒介对传播的影响。莱文森对新新媒介的分类,“按社会功能可分为政治媒介和娱乐媒介。”(莱文森,2011:译者前言)“使用与满足”理论的代表人物麦奎尔认为:一部分受众使用媒介为了“信息满足”,而有部分受众通过媒介使用,是为了娱乐性与形象性(或简单地说为“文化性”而非“信息性”)的情形。(丹尼尔·麦奎尔,斯文·温德尔,2008:121)玩家参与网络游戏的活动中,可以将网络游戏视为一种“文化性”媒介。派恩和吉尔摩认为,与小说电影等传统“文化性”被动的娱乐式体验媒介相比,玩电子游戏是逃避现实式体验,用户完全沉浸在自己作为主动参与者的世界里。逃避性体验者本身就是演员,能够对体验结果产生积极影响。(B·约瑟夫·派恩,詹姆斯·H·吉尔摩,2002:38)网络游戏需要玩家持续地参与到游戏世界的情节发展中,通过游戏规则与奖励机制,满足玩家的“文化需求”,是“沉浸式”体验。

曾耀农的《艺术与传播》,用艺术与传播相结合的视角进行研究,实现两个学科的外在结合和互动。(曾耀农,2007)随着科技的发展,艺术因其传播的广泛度和特殊性,已开始在更加深广的层面上影响着人类社会。艺术创作、接受方式、受众主动选择性等特征需要从传播学的角度进行思考。(王廷信,2011:331)国内首位研究电子游戏的博士关萍萍认为:作为互动媒介的电子游戏,将新媒体的特征表现到极致,以其全新的互动性、叙事性等特征构建出的全新的信息传播模式,昭示了未来新媒体的发展趋向。通过电子游戏为剖面,观照新媒体的发展及其整个媒介生态的变化趋势。(关萍萍,2012:5)

媒介分析为游戏研究带来新的视角。“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”(Bogost,2009)麦克卢汉将游戏作为他研究的26种媒介之一,他认为游戏大众传播媒介,是认同设计的情境,旨在容许很多玩家同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。它不是个体的延伸,而是社会肢体的延伸。(麦克卢汉,2000:303)媒介环境学派基于人与媒介的关系与互动,尼尔·波斯曼强调:“媒介环境学的主流是研究媒介转变产生的文化后果:媒介如何影响我们社会组织的形式、我们的认知习惯和政治理想?”(转引自王冰,2010)网络游戏、手机游戏已经成为人们日常生活中的重要组成部分,媒介视角的研究,将更加深入地探讨与分析易被忽视的媒介本身。

媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。在他生活的时代,电视作为最兴盛的媒介,成为他研究的主要对象。然而,他并没有将目光局限在电视这一种媒介上,将交通工具等媒介也纳入到研究视野中,广泛的研究兴趣,使其将研究对象进行马赛克般的并置,展现出敏锐的洞见力,将媒介特征进行了精细的剖析。他同时对游戏进行了相关的分析与阐述,认为“游戏——人的延伸”。遗憾的是,麦克卢汉并没有等到他预言实现的网络时代到来,就匆匆离世,更没有看到网络游戏的新特征将其预言发挥得淋漓尽致。梅罗维茨《消失的地域》中强调电子媒介环境重塑行为的程度远远超越了它所传递的具体信息,尽管他没有对网络游戏加以考察,但其“地点和媒介同为人们构筑了交往模式和社会信息传播模式”(梅罗维茨,2002:34),这对媒介环境学视角进行网络游戏媒介研究的提供了参考。波斯曼从麦克卢汉的“媒介即信息”中受到启示,认为每一种媒介都为思考、表达思想和抒发情感的方式提供了新的定位,从而创造出独特的话语符号。同时,他又对麦克卢汉的观点进行了修正,将信息与隐喻加以区分,认为“它们(媒介)更像是一种隐喻,用一种隐蔽但有利的暗示来定义现实世界。”(尼尔·波斯曼,2010:11)梅罗维茨与波斯曼对电视媒介文化的研究,对当下的游戏媒介研究,起到了观照作用。

有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。认为“‘第二人生’也是我们真实生活的一部分,像其他一切新新媒介一样,它也存在于互联网的母体中,并最终证明,它将改变我们真实生活的乐趣、爱情、政治和商务活动。”(莱文森,2011:145)戈夫曼的拟剧论(戈夫曼,2008),对网游游戏玩家的角色扮演提供了重要的理论来源。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。网络游戏中建立的社会网络完全不同于玩家切身的现实社会环境。网络游戏将不同文化、信仰、历史根源、道德标准的玩家进行融合。这样的情况,在现实生活中不会存在。(弗里德里,2006:19)(www.chuimin.cn)

媒介环境学派的微观视角研究,如尹鸿的《电视媒介:被忽略的生态环境——谈文化媒介生态意识》,如林文刚将卡拉OK作为一种媒介形态和文化活动,通过卡拉OK对人的观念、行为和社会互动分析,理解其技术交互性对传播与文化的作用。(Lum,2012)网络游戏,将世界各地的玩家链接在赛博空间的同一时空中。“我们正在走向一个新新媒介创造的文化、新闻和娱乐的世界。”(莱文森,2011:中文版序)“媒介就是新的‘自然’、新的环境。新媒介不是人与自然桥梁,它们就是自然,新媒介不是虚构的、虚幻的,他们就是真实世界。”(陈默,2010:1)波德里亚认为后现代世界是一种超级现实,其中的模态与语码决定了思想与行为,而娱乐、信息和传播等媒体则提供了比诸多乏味的日常生活更强烈和更有包容性的经验。在这种后现代的世界中,个人放弃了“现实的沙漠”而转向超级现实中的狂喜以及由电脑、媒体和技术经验构成的新领域。(道格拉斯·凯尔纳,2004:505)

洛根在《理解新媒介》中,对电子游戏特别加以分析,认为:“在某些方面,电子游戏为游戏者提供了新的身份,游戏者与游戏互动,在多人合作的游戏里,游戏者还彼此互动,新的身份由此而生。”(罗伯特·洛根,2012:147)

这些研究,为艺术与传播的跨界研究提供了理论的支持与思考。本书讨论的游戏媒介的基本特征以及玩家在网络游戏世界中化身性、社区性等问题的相关研究,基于Chris Crawford(克里斯·克劳福德,1992)和胡伊青加(胡伊青加,2007)在该研究领域所做的前瞻性研究。胡伊青加认为,人是游戏者的思想扩展了“智人”(人是思考者)和“劳动的人”(人是制造者)底下的思想。(转引自弗里德里,2006:17)关萍萍其著作《媒介互动论:电子游戏多重互动与叙事模式》中认为全新的互动模式带给玩家个性化选择的“过程叙事”样态,导致了叙事意义体系无固定的结构,意义多样化、片段化。(关萍萍,2012)国内对于网络游戏的研究近几年呈逐渐上升趋势,但仍处于起步阶段。陈默的《电视文化学》中交流—对话功能、观众中心观点,以及《媒介文化:互动传播新环境》中对媒介文化重构人类生存新环境的分析,为本文的研究起到了重要的理论启发。