该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。......
2023-11-24
本书共分为九个部分(表0-1)。
表0-1 本书框架
第一部分是绪论,概要介绍本研究的目的、研究方法与研究意义,以及相关研究的现状。丛林中的蔓藤离不开古树,游戏概念在不同学科的研究视野中,定义不尽相同,通过传统游戏相关理论文献综述,理清适合电子游戏理论研究的范畴与方法,勾勒出关于游戏理论的学术史,避免忽略前人所积淀的精粹,并将结合媒介环境学派相关理论,揭示媒介环境在网络游戏对玩家感知模式的影响,完成网络游戏的实践现象向学理探索的转向。
第二部分,对电子游戏发展历史的回顾,并对现状进行分析。电子游戏的发展,不仅是技术进步引发的从简单、抽象的图形到复杂、逼真的游戏视听效果的提升,同时,还呈现出电子游戏人性化演变的趋势。
第三部分,首先对网络游戏的技术前提,即赛博空间进行分析,它超越了人类生命发生于其间的地理空间与历史时间的维度体验,同时,与真实生活的方方面面或多或少地交织在一起。其次,针对数字媒介艺术的媒介属性进行分析,进而探讨网络游戏的媒介特征,揭示网络游戏人机交互、实时生成、拟像操控、交互叙事、块茎结构、沉浸体验的特征。
第四部分,对玩家所生存的网络环境展开探讨,与传统艺术依靠故事驱动媒介相比,网络游戏通过角色扮演参与到游戏情节中,通过情节与关卡连接体验着叙事的情节。通过对互动参与性分类,提出“网络游戏是实现玩家幻想的媒介”的观点,并通过与文学沉浸相比较,探讨网络游戏带给玩家沉浸的原因。
第五、六、七部分是本书的核心部分。玩家在心理上脱离躯体的束缚参与到在线游戏的世界,由此,玩家在生理、物理、心理三个维度发生转变,就此进行深入分析。(www.chuimin.cn)
第五部分,从麦克卢汉“文字人”“电子人”中受到启发,从玩家生理构造角度,提出“数字人”概念,揭示网络游戏为数字人所生存的“数字视听空间”,带给玩家触觉性视觉的感知变化。
第六部分,从玩家的物理角度上,将化身定义为“由人通过计算机控制电脑生成的角色。”强调作为化身的玩家,通过网络游戏媒介实现幻想。避开了肉体交流的此时此地性,而同时却进行着实时的操控。网络游戏将玩家实时地卷入其中,“大脑当下的直觉反应”可以及时地通过操控,传输到屏幕之上。
第七部分,从玩家的心理角度上,探寻玩家在网络游戏媒介所营造的社交空间里,通过角色扮演所塑造的虚拟自我。电脑屏幕上的角色不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。玩家生活在虚拟世界里,穿越时空,游走于键盘上,将玩家的意念与幻想投射于其中,形成多元、流变的虚拟自我,并将游戏中的虚拟自我作为“真实自我的一部分”。
第八部分,结合麦克卢汉媒介四元律与洛根的五个时代的划分,勾勒出将网络游戏媒介视为媒介螺旋式上升的模型,揭示出全新的感知互动时代。玩家在游戏中乐此不疲地创建着虚拟生活家园,在真实世界之外,人造出“一个无限扩张的媒介虚拟世界”。
第九部分为结论与展望,作为本书的总结,并对网络游戏未来的可能性进行了探索。
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该模型在不断地改进,其主要效益是分类的子概念提供了一个宽松的框架,分析多人游戏中的互动形式是相关的。图3-1互动表现类别弗里德里认为每个游戏或多或少都具有一定程度的互动性,并将网络游戏的互动性划分为三个维度,即玩家与计算机、玩家与玩家以及玩家与游戏互动性。......
2023-11-24
在网络游戏中,玩家间的信息交流不仅是聊天与交友,更重要的是在虚拟现实的游戏环境中,进行互动的游戏。玩家的参与直接影响到其他玩家对游戏世界的感知。未曾谋面,但玩家并不孤独,感受到人与人的互动。在这些游戏中玩家间的相互交流成为游戏的重要组成部分,大部分游戏支持文本聊天,有一些可以用肢体语言表达,而另一些专注于互动形式,有非常具体的行动和目标导向。......
2023-11-24
化身之人,是“身体的缺场”,玩家摆脱现实世界“在场”的种种束缚,玩家幻想的原型在游戏世界中实现。在安全的游戏框架中,玩家有机会执行某些任务和学习的关键技能,实际上可以转化为“现实世界”的日常生活中。玩家通过游戏的幻想性,作为自我表达的一种手段,逃离世俗的世界。与单人游戏相反,多人在线游戏还提供了一个机会,用于逃避现实世界的社会约束,摆脱个人已经建立的现实角色及......
2023-11-24
玩家与计算机互动是把逻辑系统(即玩家)与人工系统结合在一起的所有过程。它是玩家与其计算机之间的双向交流,其中系统被看作是人物角色和伙伴,它与玩家具有同等的地位。“功能的分离,阶段、空间和任务的分割,是西方世界偏重文字和视觉的社会特征。有了电子技术瞬间产生的有机联系,上述分割就区域消融瓦解了。”从简单的文字MUD游戏,到MMORPG大型网络在线游戏,玩家的感知方式发生着变迁。......
2023-11-24
(一)传统游戏理论1.游戏的定义在很多场合、不同领域中,都在使用“游戏”一词。席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人。在19世纪70年代,游戏理论的研究出现了新的走向,分别是心理学—教育学、文化学—人类学、现象学—阐释学方向。皮亚杰的游戏理论,是他的认知发展理论的重要组成部分。皮亚杰主要关注物件在儿童游戏中的使用及游戏与探索之间的关系。他认为游戏的实质是同化超过了顺应。......
2023-11-24
“对电子游戏进行媒介研究,而非内容的分析,媒介环境学对游戏的研究成为游戏研究中的一个很好的典范。”媒介环境学派的领军人物麦克卢汉,其“媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“地球村”等洞见至今令人称道。有着“数字麦克卢汉”美誉的莱文森,在其研究中,对网络游戏“第二人生”进行了分析与研究。通过玩家对不同的角色扮演与行为实施,网络游戏带给玩家多样化的游戏结果。......
2023-11-24
在莱文森看来,媒介的发展呈现为旧媒介不断地补充、修正,使其成为新媒介的趋势,修正的过程正是转向人的使用性的过程。实际上,这种“净利”也是媒介的人性化趋势的观念的体现,既要超越前媒介,又需要符合人的传播习惯。在此过程中,“人性化趋势媒介的进化趋势是再现真实世界的水平不断提高,但同时这样的再现又是原始媒介在时空方面完成的延伸”,通过科学技术的方式,弥补生物学传播的局限。......
2023-11-24
洛根根据媒介定律,对电子游戏进行分析,认为:“电子游戏提升游戏的水平;使桌面游戏和纸牌游戏过时;再现魔幻;逆转为虚拟现实。”表7-1中,可以看到不同媒介时代,媒介对感知变化的影响。根据麦克卢汉的“四元律”启示,笔者尝试通过洛根的五个媒介传播时代的划分,以及不同媒介对时间、空间、视觉、听觉的偏向性特征不同,设计了一幅媒介传播偏向示意图。同样,特克认为手机媒介的主要特征是“孤独地在一起”。......
2023-11-24
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