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网络游戏玩家研究:媒介螺旋式上升的感知互动时代

【摘要】:第八部分,结合麦克卢汉媒介四元律与洛根的五个时代的划分,勾勒出将网络游戏媒介视为媒介螺旋式上升的模型,揭示出全新的感知互动时代。第九部分为结论与展望,作为本书的总结,并对网络游戏未来的可能性进行了探索。

本书共分为九个部分(表0-1)。

表0-1 本书框架

第一部分是绪论,概要介绍本研究的目的、研究方法与研究意义,以及相关研究的现状。丛林中的蔓藤离不开古树,游戏概念在不同学科的研究视野中,定义不尽相同,通过传统游戏相关理论文献综述,理清适合电子游戏理论研究的范畴与方法,勾勒出关于游戏理论的学术史,避免忽略前人所积淀的精粹,并将结合媒介环境学派相关理论,揭示媒介环境在网络游戏对玩家感知模式的影响,完成网络游戏的实践现象向学理探索的转向。

第二部分,对电子游戏发展历史的回顾,并对现状进行分析。电子游戏的发展,不仅是技术进步引发的从简单、抽象的图形到复杂、逼真的游戏视听效果的提升,同时,还呈现出电子游戏人性化演变的趋势。

第三部分,首先对网络游戏的技术前提,即赛博空间进行分析,它超越了人类生命发生于其间的地理空间与历史时间的维度体验,同时,与真实生活的方方面面或多或少地交织在一起。其次,针对数字媒介艺术的媒介属性进行分析,进而探讨网络游戏的媒介特征,揭示网络游戏人机交互、实时生成、拟像操控、交互叙事、块茎结构、沉浸体验的特征。

第四部分,对玩家所生存的网络环境展开探讨,与传统艺术依靠故事驱动媒介相比,网络游戏通过角色扮演参与到游戏情节中,通过情节与关卡连接体验着叙事的情节。通过对互动参与性分类,提出“网络游戏是实现玩家幻想的媒介”的观点,并通过与文学沉浸相比较,探讨网络游戏带给玩家沉浸的原因。

第五、六、七部分是本书的核心部分。玩家在心理上脱离躯体的束缚参与到在线游戏的世界,由此,玩家在生理、物理、心理三个维度发生转变,就此进行深入分析。(www.chuimin.cn)

第五部分,从麦克卢汉“文字人”“电子人”中受到启发,从玩家生理构造角度,提出“数字人”概念,揭示网络游戏为数字人所生存的“数字视听空间”,带给玩家触觉性视觉的感知变化。

第六部分,从玩家的物理角度上,将化身定义为“由人通过计算机控制电脑生成的角色。”强调作为化身的玩家,通过网络游戏媒介实现幻想。避开了肉体交流的此时此地性,而同时却进行着实时的操控。网络游戏将玩家实时地卷入其中,“大脑当下的直觉反应”可以及时地通过操控,传输到屏幕之上。

第七部分,从玩家的心理角度上,探寻玩家在网络游戏媒介所营造的社交空间里,通过角色扮演所塑造的虚拟自我。电脑屏幕上的角色不是镜子中真实的自我影像,而是意识中的自我化身,玩家心目中的角色扮演。玩家生活在虚拟世界里,穿越时空,游走于键盘上,将玩家的意念与幻想投射于其中,形成多元、流变的虚拟自我,并将游戏中的虚拟自我作为“真实自我的一部分”。

第八部分,结合麦克卢汉媒介四元律与洛根的五个时代的划分,勾勒出将网络游戏媒介视为媒介螺旋式上升的模型,揭示出全新的感知互动时代。玩家在游戏中乐此不疲地创建着虚拟生活家园,在真实世界之外,人造出“一个无限扩张的媒介虚拟世界”。

第九部分为结论与展望,作为本书的总结,并对网络游戏未来的可能性进行了探索。