【摘要】:图13.78②选择粒子替换物体,打开属性编辑器,将圆柱体和球体加入到Instanced Objects里面,如图13.79所示。下面就让我们把Instanced Objects里面的3个物体随机显示到粒子替换物体上面。图13.81⑥这样就为粒子对象新建了一个自定义属性Particle Index。图13.83⑨“particleShape1.particle_index = rand;”的意思是将0和3之间的浮点数随机赋予particle_index属性。图13.84Objec Index属性是指定每个粒子所分配到的几何体的序号。观察场景,我们的目的已经达到了,如图13.85所示。
①在场景里面新建一个球体和一个圆柱体多边形,如图13.78所示。
图13.78
②选择粒子替换物体,打开属性编辑器,将圆柱体和球体加入到Instanced Objects里面,如图13.79所示。
图13.79
③虽然新增加了两个物体,但是粒子替换物体还是只显示立方体。粒子可以根据表达式分配Instanced Objects里面的物体,使里面的物体按照特定的方式显示出来。下面就让我们把Instanced Objects里面的3个物体随机显示到粒子替换物体上面。
④选择粒子替换的粒子,打开属性编辑器,在Add Dynamic Attributes下单击General,如图13.80所示。Add Dynamic Attributes 添加粒子属性将会在特效提高课程里详细讲解,这里先简单带过。
图13.80
⑤调出添加属性菜单,选择New并按照下面的数值进行设置,然后单击Ok,如图13.81所示。
图13.81
⑥这样就为粒子对象新建了一个自定义属性Particle Index。利用这个属性产生随机值,粒子对象就可以根据该属性产生的随机值为每颗粒子分配不同的几何体了。(www.chuimin.cn)
⑦Particle Index属性建立后会在Per Particle(Array)Attributes 里面显示,如图13.82所示。
图13.82
⑧将鼠标指针移动到particle_index右边的表格里面,单击右键,选择Creation Expression并在Expression里面输入表达式,如图13.83所示。
图13.83
⑨“particleShape1.particle_index = rand(3);”的意思是将0和3之间的浮点数随机赋予particle_index属性。这样我们就让每颗粒子得到了一个带有随机值的粒子属性。
⑩打开粒子对象属性编辑器,打开Instancer(Geometry Replacement)一栏。这里面的属性都是粒子替换的控制属性,将会在特效提高课程中详细讲解。将General Options里面的Object Index选为particle_index,如图13.84所示。
图13.84
Objec Index属性是指定每个粒子所分配到的几何体的序号。目前每颗粒子所分配到的几何体序号是 0,1,2 中的一个。观察场景,我们的目的已经达到了,如图13.85所示。
图13.85
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