【摘要】:Curves 菜单中的各种功能用于处理整个动画曲线。图10.11图10.12e.Constant:恒量,此项设置将保持曲线第一个或最后一个关键帧的数值,这是Maya 系统的默认设置,也可以用来断开上面所述的四项循环。图10.13②Curve Smoothness:此命令设置动画曲线显示的是粗糙或是平滑,但并不影响曲线实际的作用。在Graph Editor 对话框中,选择Curves→Bake Channel。⑥Normalize Curves:范围显示命令,此命令使选择的动画通道的全部动画曲线在1和-1之间显示。图10.14图10.15图10.16⑦Denormalize Curves:取消范围显示。
Curves 菜单中的各种功能用于处理整个动画曲线。
①Pre Infinity 和Post Infinity 动画曲线选项。在Maya 中,第一个关键帧和最后一个关键帧以外的动画曲线被外延。如果是默认状态,则第一个关键帧之前和最后一个关键帧之后的曲线将是平直的。Pre Infinity和Post Infintity 实现曲线的无限循环,Pre是向左循环,Post 是向右循环,循环结果要结合View菜单下的 Show Results功能显示出来。工作中常用Cycle→Cycle with Offset循环。
a.Cycle 无限地重复动画曲线的形状,如图10.9所示。
b.Cycle with Offset:偏移循环,选择此命令,将无限重复动画曲线的形状,而且将循环曲线最后一个关键帧的数值添加到原始曲线中第一个关键帧的数值上(图10.10)。
图10.9
图10.10
c.Oscillate:振荡,选择此命令即可通过反转动画曲线数值的方式来重复动画曲线,因此在曲线形状上,产生来回振荡的效果(图10.11)。
d.Linear:线性,此项设置利用曲线两端关键帧的切线信息外推其值,产生延伸至无穷远处的线性曲线(图10.12)。
图10.11
图10.12
e.Constant:恒量,此项设置将保持曲线第一个或最后一个关键帧的数值,这是Maya 系统的默认设置,也可以用来断开上面所述的四项循环(图10.13)。
图10.13
②Curve Smoothness:此命令设置动画曲线显示的是粗糙或是平滑,但并不影响曲线实际的作用。此命令包含有子菜单,分别控制显示的平滑程度。
③Bake Channel:仿真通道,对于某个属性,此命令从所有起作用输入节点中选择一个节点,并根据此节点为此属性重新计算出一个新的动画曲线。注意:这个功能和Edit→Keys→Bake Simulation功能是有区别的。在下列步骤中,可以用到该命令:
a.编辑单条动画曲线,代替影响单个属性行为的所有起作用的属性,例如,受被驱动关键帧或表达式影响的物体(例如,sphere.tx = sphere.tx+1)。
b.添加关键帧到现存的曲线。使用Bake Channel 为被驱动关键帧创建动画曲线:
• 创建或打开一个动画,动画中的物体受被驱动关键帧的影响。
• 选择物体,要为该物体创建动画曲线。
• 在Graph Editor 对话框中,选择Curves→Bake Channel。
• 将时间滑块作为动画范围,或者使用Start/End 选项指定动画范围。
• 在Sample By 输入栏中输入数值。Sample By 设置每隔多少帧加关键帧。
Bake Channel 功能仅操作可以被明确计算的动画。该功能不用于反向动力学、动力学和自引用表达式。如果要创建这些类型的动画曲线,必须在Maya主菜单下执行Edit→Keys→Bake Simulation命令。
Keep Unbaked Keys在系统的默认设置下,该项处于打开状态。这个选项可以保存在仿真时间范围以外的关键帧,并且仅适用于直接关联的动画曲线。当打开该项时,模拟仿真不去除在仿真时间范围以外的关键帧。关闭此项时,在完成操作后,仅在指定的时间范围内的关键帧被创建。
④Mute Channel:静音通道,能使动画曲线平直(使动画曲线失效),关键帧值为“1”。比如当你同时观察手和腿的动画时,可以选中手或腿的动画属性,再使用这个命令单独让手或腿的动画停止。此命令会虚线显示原有动画曲线。使用此命令时,在Outliner区相应动画通道左边显示一个红圈。
⑤Unmute Channel:取消静音,使动画曲线重新有效。
⑥Normalize Curves:范围显示命令,此命令使选择的动画通道的全部动画曲线在1和-1之间显示。当选择的动画曲线值相差太大时,可以使用这个命令,以利于观察。例如,图10.14集中了选中的大部分动画曲线,但在图10.15中,我们缩小图表区就会看到有个值偏大的动画曲线,这时我们就使用Curves→Normalize Curves命令,把左右动画曲线集中在1—-1区间显示(图10.16),便于观察。
(www.chuimin.cn)
图10.14
图10.15
图10.16
⑦Denormalize Curves:取消范围显示。
⑧Change Rotation Interp:变旋转插值算法。
a.Independent Euler:以独立欧拉算法来解算旋转插值。
b.Synchronized Euler:以同步欧拉算法来解算旋转插值。
c.Synchronized Quaternion:以四元数算法来解算旋转插值。
⑨Simplify Curve:简化曲线,此命令用来去除对动画曲线的形状不起作用的关键帧。当手工添加关键帧或执行Bake Channel这类命令时,将产生过剩的关键帧。这时需要去除动画曲线上的关键帧,减少表区的复杂性,并且加大曲线跨度,调整曲线切线。
简化曲线的步骤为:
a.选择曲线。
b.选择Curves→Simplify Curve,打开Simplify Curve Options 对话框。
c.将Time Range项设置为All。
d.在Time Tolerance(时间公差)和 Value Tolerance(数值公差)项中输入需要的时间公差和数值公差。必须试验时间公差值和数值公差值,以得到想要的结果。
e.单击视窗底部的Simplify(简化)按钮,简化曲线。
⑩Euler Filter:把运动捕捉数据输入Maya中作为动画曲线时,因为旋转数值被限制在指定的范围内,有时会导致动画曲线被损坏,此时可以实施滤镜来纠正曲线。在图表编辑器中,选择损坏的动画曲线(例如,Rotate X,Y和Z),然后选择Curves→Euler Filter命令。过滤过程总是实施到整条曲线上,而不是一些时间范围内的曲线段上。
Spreadsheet:此命令可把选择动画曲线的数值和属性显示在属性编辑器中,并且可进行观察和编辑。
Resample Curve:重采样动画曲线,以给定的频率在动画上加上相同间隔的关键帧。用于减少密度太大的动画曲线的关键帧,不适用于较少关键帧的动画曲线。
Buffer Curves:缓冲曲线,使用Buffer Curve Snapshot和Swap Buffer Curves可比较当前动画曲线和早先动画曲线的形状。
使用Buffer Curves:
a.选择View→Show Buffer Curves命令,打开缓冲曲线显示。
b.选择动画曲线,使用Curves→Buffer Curve Snapshot命令,或者按下图表编辑器的Buffer Curve Snapshot按钮,快照曲线。
c.编辑动画曲线。注意此时可看到代表原始曲线的一条灰色曲线。
使用Curves→Swap Buffer Curve命令或按下图表编辑器的Swap Buffer Curve按钮,将缓冲曲线和已编辑曲线交换,通过来回交换这些曲线来测试动画。权重曲线和非权重切线系统默认设置为非权重切线,它提供了操纵切线角度的简单手柄。为改变动画曲线的权重,使用Curves→Weighted去改变曲线的切线类型以设置权重。不能在同条曲线上混合权重和非权重切线。
权重切线以图表的形式表明了切线的长度对动画曲线段的影响,当Free Tangent Weight处于有效状态时,可以同时快速直观地编辑切线角度和影响。
Non-weighted Tangents:此命令使选择的动画曲线权重切线失效。
Weighted Tangents:此命令使选择的动画曲线关键帧操作手柄全部转为权重切线操作手柄。
注意,此命令处于打开状态时,Free Tangent Length 命令才生效。
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