灯光制作中,可以通过不断隐藏部分灯光的方式对每个灯的方向、范围、强度进行判断、调整。完美的创作环境已提供,接下来认识Maya提供了哪几种灯光类型,各有什么特征。图5.17图5.18面光源:以一个面为发光体,模拟真实灯光变化,得到比较好的阴影虚实变化。在三维Maya空间中有没有光源是三维的呢?......
2023-11-21
光的角度是以摄像机位置为基准的,在对光定位前设置好镜头和摄像机的角度,能够使三点光照更好地发挥作用。如果后面摄像机位置进行了调整,光照也应相应进行变动。以摄像机为观察点浏览场景,就可以添加和调整主光了。
将主光角度设置得与摄像机的角度过于接近会出现平的情况,但如果主光角度设置得过于偏离摄像机角度,就会显得过于生硬、分散,甚至不能完全照亮。我们以角色脸部灯光照明为例,来看看主光从哪个角度照过来更适合角色照明表现。
人们都习惯在头顶有灯的环境下观察人,人脸最突出的鼻子的投影方向对主灯方向起绝对提示作用。如果主光定位于物体的上方并偏向物体一面,那么鼻子投影将向下指向嘴的某个部分,这是最符合人们习惯的角度(图5.28)。
如果主光来自角色相对较侧的角度,则鼻子阴影偏向侧面,面颊被切为两半,效果就不太如人意,还会给人一种场景光照分散的感觉。主光定位偏向一侧过多,问题越明显,如图5.29所示。
图5.28
图5.29
如果主光放置太低,以至于向上照射角色,那么画面就会被一种恐怖气氛笼罩,角色就会被赋予一种阴险、狡诈、可怕的形象,如图5.30所示。如果人站在火堆旁或手持灯笼时,主光角度的确较低,使用中需注意。
图5.30(www.chuimin.cn)
如果主光位置提得太高,眼窝内就会生成很暗的阴影,眼睛就会被藏在阴影中,如图5.31所示。即使通过辅助光使眼睛可见,但仍会使角色不生动,画面缺乏足够吸引力。
图5.31
如果主光设置在角色背后,则会形成剪影效果,如图5.32所示,这种方式不能算三点光照用光原则。如果主光采用场景背景角度配合使用,便会产生戏剧性效果。
图5.32
通过以上分析可知,将主光设置在摄像机一侧15°~45°,与摄像机上部成15°~45°角的位置,对三点光照设置是一种折中方案,是继续进行灯光调整的有利起点。但有一个例外情况,即当镜头是全侧面角色时,需旋转主光和辅助光,以便人的脸部被完全照亮,如图5.33所示。
图5.33
在实践中,主光会受到物体最佳用光角度的影响,还会受到场景中较明显光源的影响,因此要在正常范围内选择一个特定光照角度与人物周围的环境相匹配。如果是白天在户外拍摄,就还要为来自太阳和天空的光指定一个角度。在室内,灯或窗外的光会照亮房间,希望主光也来自同样的常见方向。在这里讨论的光的角度选择只是总体指导原则,根据具体场景做出判断才是最重要的。
有关Maya影视动画制作技法解析的文章
灯光制作中,可以通过不断隐藏部分灯光的方式对每个灯的方向、范围、强度进行判断、调整。完美的创作环境已提供,接下来认识Maya提供了哪几种灯光类型,各有什么特征。图5.17图5.18面光源:以一个面为发光体,模拟真实灯光变化,得到比较好的阴影虚实变化。在三维Maya空间中有没有光源是三维的呢?......
2023-11-21
图6.26下面我们来看如何建立灯光雾。首先选择灯光,然后在灯光属性面板基本灯光属性下可以看到灯光雾属性,单击右侧贴图按钮,Maya自动给灯光添加灯光雾节点,这样就创建了灯光雾效果。图6.29Color:用于设置灯光雾的颜色,灯光雾的颜色不影响灯光照明色彩。图6.30Fog Shadow Intensity:在打开灯光雾的时候,场景中物体的阴影颜色会呈现不规则显示,会让物体的重量感打折扣。图6.31Fog Shadow Samples:灯光雾阴影取样参数,默认值为20。......
2023-11-21
在5.4中,以聚光灯为例,介绍了灯光的4个基础属性,现在继续来学习灯光的基本属性。Intensity:灯光强度属性,这个值受灯光色彩明度与衰减的影响。图6.2在现实生活中,光线的衰减一般呈平方衰减,而在Maya中,用得比较多的衰减率是线性衰减。图6.3Penumbra Angle:半影角,用来控制聚光灯投射光线边缘的虚化。图6.4体积光有三组特有属性:决定体积光形状的Light Shape属性、进行体积光色彩控制的Color Range属性和控制体积光衰减半影角的Penumbra属性,如图6.5所示。......
2023-11-21
图6.6Maya灯光属性中有控制阴影亮度和颜色的属性,通过调节Shadow Color设置,一部分光可以直接透射到阴影区。图6.11图6.12如果在灯光阴影属性中勾选Use Mid Dist,阴影计算会计算两张图,一张是一般意义的Dmap,另一张则是计算对某盏灯“第二层可见”的物体表面的距离值与第一层值的平均值Dmap。图6.13图6.14Fog Shadow Intensity:在打开灯光雾的时候,场景中物体的阴影颜色会呈现不规则显示,会让物体的重量感打折扣。通过Fog Shadow Intensity可调节灯光雾中阴影的强度。......
2023-11-21
控制方向时,以次枢轴点为轴心使用枢轴点操纵器,可以设置所进行的操纵是针对灯光的枢轴点,还是针对灯光的方向点。移动枢轴点操纵器,然后在其上单击,接着移动灯光的两个移动操纵器所调节的是灯光的枢轴点。如果再次单击枢轴点操纵器,则恢复操作模式为灯光的方向点调节。移动半影操纵器可以控制聚光灯光柱在近边缘处的衰减。图6.22图6.23指针标识指向7点方向:衰减区域操纵器。......
2023-11-21
在场景制作中,灯光与物体间存在照明的关联与排除,即灯光链接。在此种情况下最有效率的排除法是取消勾选新建立灯光的“Illuminates by Default”选项,然后再同时选择灯光与需要被照明的物体,单击Rendering菜单下的Lighting/Shading子菜单中的Light Linking命令即可。图6.51图6.52在制作Master-Lighting的过程中不建议用太多灯光链接关系,把灯光用于大规模制作中出现问题的概率降低。......
2023-11-21
如图9.2、图9.3所示,红色通道栏代表设置成功,原界面色则表示未设置或未成功。图9.3未设置成功。2)Auto Key自动设置关键帧蓝色为自动记录开启状态,灰色为关闭状态。图9.64)曲线编辑器添加与设置关键帧Graph Editor,即曲线编辑器。按住鼠标左键不放,将设置的关键帧移至需要的位置。图9.75)设置变换关键帧为选择对象的某些属性设置变换关键帧。7)使用关键帧列表编辑与设置关键帧关键帧列表的界面如图9.12所示。......
2023-11-21
在FX菜单下选择nParticles\Particle Tool就可以在视图中随意单击产生粒子,按回车键后粒子对象就建立了。图13.4图13.5图13.6Particle name给粒子对象起一个系统的有意义的名字,对复杂的特效场景里面对象的管理和控制非常重要,所以要从一开始就养成命名的好习惯。一般来说,按照默认的1来创建就可以了,因为创建粒子后可以在粒子属性面板里根据需要调节。Number of Particles这个属性决定了每次单击所建立的粒子数量,如果该数量的值大于1,那么Maximum radius 属性就会被激活。......
2023-11-21
相关推荐