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细节添加与模型对比详解

【摘要】:2)添加细节在粗模成形以后,就要开始逐步添加细节了。图4.13嘴部由简到繁的制作过程。图4.14电影主角国王的细化过程。图4.15在制作人类角色时,客户通常对角色面部的要求比较高,特别是嘴角的形态、嘴唇的形态和薄厚、眼眶的形态和鼻梁的形态等,这些其实是角色风格的具体体现,也是制作人类角色时需要细心处理的地方。图4.16和图4.17分别为动画低版本模型与标准模型的对比及碰撞体模型和标准模型的对比。图4.16图4.17ZBrush2021新功能详细讲解

1)制作整体大形

角色模型的制作遵循先整体后局部,然后再返回到整体的原则。首先要确定角色各部分的比例关系、配件同角色之间的连接方式和比例等。不要做到最后,一个正常人变成了长臂猿

在制作大形的过程中,我们还要注意布线的合理性。在模型制作初期考虑好布线走向,对后面添加细节是非常有帮助的。例如,嘴部、眼部的环形机构布线等。

2)添加细节

在粗模成形以后,就要开始逐步添加细节了(图4.13、图4.14)。依据设计图逐步完善角色的五官、四肢,给服装添加褶皱,细化随身物品,等等。这期间一定要注意各部分的比例,因为在细化过程中很容易出现比例失调、跑形等问题,所以不时地重新整体审视模型是非常必要的。

图4.13 嘴部由简到繁的制作过程。

图4.14 电影主角国王的细化过程。

在实际制作中我们发现,对肩部关节进行单纯的环形布线(图4.14)有时是不能保证肩膀肌肉的形状的,这要根据项目的要求和角色的特征进行调整。所以在制作的初期就要让布线随着肌肉的走向走。通常写实角色的肩部布线更多地采用沿肌肉走向的方式进行(图4.15)。

图4.15

在制作人类角色时,客户通常对角色面部的要求比较高,特别是嘴角的形态、嘴唇的形态和薄厚、眼眶的形态和鼻梁的形态等,这些其实是角色风格的具体体现,也是制作人类角色时需要细心处理的地方。

3)最终调整并完成制作

当所有细节都制作完毕,模型是否就制作完成了呢?不是的,这时我们要再整体地看看模型和设计图,看看大比例等有没有问题。如果有问题该如何调整呢?随身的东西都好了,动一点就要牵动一大片。这时就要使用经格变形器来调整了,这样就避免出现“一动百动”的烦恼了。另外,还要检查模型各部分是否有穿插,检查领口、袖口等容易露馅的地方,预估一下制作是否合理,会不会出现问题。

当以上工作完成后,制作者要把完成的模型提供给客户或导演看效果,了解是否还需要修改,如果有修改意见,那么相应地就要对模型进行修改、完善,直到最终通过。(www.chuimin.cn)

4)制作提供给后续环节使用的模型

制作完成的模型是最终渲染所用的模型,但在动画环节和特效环节,还需要依据已经建好的模型制作动画低版本模型和特效制作需要的碰撞体模型及解算模型。

因为高精度模型在做完设置后,如果直接用来做动画,当场景中有很多角色时,就会因为软件交互速度不够快而影响动画师的制作。而如果角色身上的衣服需要进行布料解算的话,现在的模型则会因细节过多而使解算过程容易出现错误。所以要根据需要给已完成的角色制作动画模型和解算模型。

(1)动画模型

动画模型是为了使动画师尽量高效地制作动画而制作的不需IK、FK解算的模型,它只需由设置人员将相应身体部分Link到骨骼上即可。它实际上就是将制作完成的模型简化,但不失大形,并且将关节处切开,尽量删除重叠的面和有厚度的部分。

(2)解算模型

不是所有角色都需要解算模型,只有项目有特殊要求,才需要制作解算模型。当项目需要解算布料时,给特效人员制作的解算碰撞模型要求尽量减少角色身上细小的凹凸结构,保持大形体结构,并要比原模型稍大一点或者与原模型重叠,但是不能小,否则解算出来的布料会在渲染时出现穿插现象,解算模型的布线要尽量均匀。

图4.16和图4.17分别为动画低版本模型与标准模型的对比及碰撞体模型和标准模型的对比。

图4.16

图4.17

ZBrush2021新功能详细讲解