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Maya影视动画道具制作要点

【摘要】:图3.11这个道具在DOD项目中由于没有特写镜头,所以衔接部分的处理只是简单的插入。图3.14图3.155)注意突出重点同一项目中经常出现特写,出现特写的是重点道具,需要更精细地制作。如图3.18所示的道具在《魔比斯环》中只在远景出现,因此制作得比较简单。图3.18《魔比斯环》中有大量的镜头描述角色在Familyshuttle内舱操控飞船,所以Familyshuttle内舱是制作重点,这部分模型制作得十分细致,经过多次修改才定稿。

1)注意结构划分合理,尽量按实际物体的真实结构划分

比如在制作飞船舱门时,门最好做成可以和船体分离的单独部分,这样的真实划分方便动画制作,并可取得更真实的渲染效果。在动画中即使不需要对门做动画,也尽量不采用挤压凹沟制作假门缝的方法。依据经验,在多数情况下,按照真实结构将一个复杂的造型(如飞船、汽车等)分成多块,独立调整每块结构的布线比制作假门缝的布线更简单,更容易保持造型的平滑(图3.6)。

2)注意衔接合理

衔接包括机械类型的衔接和自然物体自身存在的衔接。

物体的衔接通常是道具制作初学者容易忽略的地方,衔接不自然容易给人不合理、不稳定的感觉,在制作精细模型时一定要注意对衔接部分的处理。

图3.7所示的是自然界中植物的杆和花朵的衔接以及杆和果实的衔接。在panshel项目中我们制作了大量的植物,如果在做植物模型时不考虑植物各组成部分的合理衔接,植物模型就会显得生硬而不自然。图3.8所示的是项目中的植物模型,模型各材质都有比较恰当的衔接处理。

图3.6

图3.7

图3.8

人造物品的衔接一般十分明显,如果一个造型直接插入另一个造型,中间没有衔接,则容易给人不合理和不稳定的感觉。在图3.9中,一个圆柱体插入下面的半圆柱形物体,制作了衔接的模型比没有制作衔接的模型看起来合理很多。

图3.9

再如图3.10所示的衔接,合理的导角可以消除模型在转折位置生硬的衔接。

图3.10

由于资源问题,衔接在模型上未必要制作得十分精细,有时候一朵花和杆的衔接也许只是杆上的一个细微的突起。机械结构可以多使用一些假衔接,这样会比过度光滑的一体结构节省衔接资源,在很多情况下看起来效果也较好。如果只是复杂模型中的一个微小结构且该结构不会离镜头很近,那么衔接就可以制作得简单些甚至忽略不做。有时我们可以事先预知,某些衔接会被物体的阴影遮挡,这时衔接部分也可以做简单处理,如图3.11所示。

图3.11 这个道具在DOD项目中由于没有特写镜头,所以衔接部分的处理只是简单的插入。

3)注意布线合理

Polygon模型的布线一般遵循以下两点规律:

①布线走向尽量顺应物体结构(图3.12)。(www.chuimin.cn)

图3.12 顺应叶子结构的布线,更容易体现模型的结构,也更方便模型的继续修改和模型细节的深入刻画。

②物体转折部位布线较密,平滑的弧面尽量布线均匀,平直的部分可降低段数(图3.13)。

图3.13

4)注意精度合理

对于一个精度不高的Polygon模型,使用Smooth功能固然可以提高其平滑度,但这种方法会成倍地提高模型面数,且在很多情况下,很多面出现在只需要很少面就可以表现的部位。事先对模型将要出现的镜头做到心中有数,才能合理把握模型制作的精度。有些模型只用于远景,为了节省资源,精度不用太高,尤其不需要使用Smooth功能来处理。我们把直接制作到合理的精度,不再进行Smooth处理的方法称为“最终精度”法。对于远景和一些细小的物体,我们经常采用“最终精度”法。对于有时出现在远景有时出现在近景的模型,我们会在“最终精度”法和使用Smooth功能处理的方法间权衡,然后选择可以取得更好的视觉效果同时又能节省资源的方法。如:①自然类的道具由于结构上需要追求自然流畅,所以主要直接使用Smooth功能处理(图3.14);②人造类型的道具表面经常有些孔洞结构,为了节省面数多采用“最终精度”法(图3.15)。

图3.14

图3.15

5)注意突出重点

同一项目中经常出现特写,出现特写的是重点道具,需要更精细地制作。如Familyshuttle是电影《魔比斯环》中比较重要的道具,所以制作得比较精细,如图3.16所示。

同一模型中有镜头特写的部分是重点部分,需要更精细地制作。如Familyshuttle内部会有很多的特写镜头,所以是整个飞船的制作重点,如图3.17所示。

图3.16

图3.17

非重点部分,为节省资源,其细节可以示意性制作。如图3.18所示的道具在《魔比斯环》中只在远景出现,因此制作得比较简单。

图3.18

《魔比斯环》中有大量的镜头描述角色在Familyshuttle内舱操控飞船,所以Familyshuttle内舱是制作重点,这部分模型制作得十分细致,经过多次修改才定稿。