图5.6增加圈线、调整侧面的头颅造型回到透视图,发现头部很方,这是因为增加线段后,线条并不会平滑过渡。图5.7增加圈线调整侧面的头颅造型下巴制作出圆润的感觉即可,脖子计划以靠内的四个面进行挤出,预先把圆柱体的脖子形态调整好,以免挤出后再移动顶点,那样会麻烦许多。图5.10调整前视图的脖子边界因为脖子的挤出,在模型中间会出现两个不要的面,在X射线半透明显示效果下就会观察到。......
2023-11-03
本节揭示了人物头部建模的奥秘,详细地讲解了Polygons快速方便的人头建模实例。通过对本节的深入学习,读者将所学到的Polygons建模命令运用到实践中,可以掌握Maya人头建模的高级技术。
在本节人头制作的高级实例中,采用的是简单易行的办法,方便理解记忆,抛开了更多烦琐的命令语言,制作思路清晰明了。这是作者通过多年教学经验积累而总结出的一种方便可行的方法,使用它可以制作各种人头模型。
通常在人头建模前,要认真思考模型的分面情况,仔细观察人头的拓扑结构,掌握人头的布线规律(见图11-83、图11-84)。在进行建模的时候,模型的拓扑结构一定要符合人物的骨骼、关节以及面部肌肉走向,这样在以后的表情动画制作过程中,才会有更逼真的效果。
图11-83 人头面部布线分析
图11-84 构思草图以掌握头部结构
选择“View>Camera Attribute Editor…”创建视图平面。
在弹出的“Camera Attribute Editor…”设置面板中,选择Environmt选项,点击Image Plane旁的Greate按钮,然后选择预定好的参考图,将其作为建模参考背景图片(见图11-85)。
图11-85 设置参考图片
选择菜单中的“Create>Polygon Primitives>Sphere”命令,或点击工具架的图标创建圆球体。
在通道框中设置Subdivisions Axis和Subdivisions Height的细分段数均为8(见图11-86)。
图11-86 创建基本几何体—圆球体
提示:
在做对称模型的时候,为了保证模型的对称性,常用的解决办法是先做出模型的一半,再通过镜像操作复制出另一半。
进入圆球体的面选择状态,并选择圆球体左边的面,然后调节剩余面的顶点,使之符合嘴部肌肉的拓扑结构(见图11-87)。
图11-87 调节顶点并使之符合嘴部拓扑结构
用同样的方法,选择菜单中的“Create>Polygon Primitives>Sphere”命令,或点击工具架的图标创建圆球体。删除圆球体的后半部分面以及中心的面,调节顶点使之符合眼部肌肉的拓扑结构(见图11-88)。
图11-88 调节顶点并使之符合眼部拓扑结构
选择pSphere1、pSphere2,单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,将顶点调整到相应位置(见图11-89)。
图11-89 调节眼部、嘴部顶点的位置
单击右键选择Edge,选择嘴部边缘的边,然后执行菜单中的“Edit Polygons>Extrude Edge”命令(见图11-90)。
图11-90 选择嘴部边缘的边进行拉伸
选择菜单中的“Edit Polygons>Extrude Edge”命令,多次执行后调整Vertex的位置,将头像腮部的面调整到位(见图11-91)。
图11-91 调整头像腮部的面
继续选择模型的Edge,拉伸得到头像面部的面,并调整Vertex的位置(见图11-92)。
图11-92 拉伸得到头像面部的面
拉伸边,选择顶点进行调整(见图11-93)。
图11-93 拉伸得到头部正面的全部面
将头部的面全部拉伸完毕并调整好位置后,在颈部会出现未合并顶点的边,选择“Edit Polygons>Merge Edge Tool(合并边工具)”命令,依次将未合并的边进行合并处理,得到头像的大体形状(见图11-94)。
图11-94 合并边后得到的头像大体形状
单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,将顶点调整到相应位置,让模型更具有鲜明的特征,更加符合参考视图的形象特征(见图11-95)。
图11-95 局部细微调整
在经过多次调节点后,人物头像的面貌特征已经显现出来,和背景视图的特征基本一致(见图11-96)。
图11-96 多次细微调整后得到的大体形状
选择“Edit Polygons>Split Polygons Tool(分割多边形工具)”命令,对嘴部拓扑结构线进行细分,并调整顶点的位置(见图11-97)。
图11-97 调整局部细节
选择“Polygons>Smooth Proxy(光滑代理)”打开选项窗口,对模型进行光滑代理(见图11-98)。
图11-98 Smooth Proxy(光滑代理)选项窗口
选择Mirror Direction复选框下的-X选项,将其确定为光滑代理后反转的轴向,选择Display Settings对显示方式进行设置。
进行光滑代理后,能够通过调整光滑前的多边形顶点来对光滑后的模型进行控制(见图11-99)。
图11-99 对模型进行光滑代理(www.chuimin.cn)
提示:
进行Smooth Proxy(光滑代理)后,系统会在通道栏的层面板中自动增加PolySurface1SmoothMesh层和polySurface1ProxyMesh层,它们分别用来放置光滑代理后和光滑代理前的模型,方便后面的建模操作(见图11-100)。
图11-100 Smooth Proxy 后系统增加的层
光滑后的多边形模型基本符合人头模型的大体形状,但细节之处不够,需要增加面以添加更多的细节。使用分割多边形工具可以创建新的顶点、边和面,选择“Edit Polygons>Split Polygons Tool”命令,对整体拓扑结构线进行细分(见图11-101)。
图11-101 用分割多边形工具细分模型
逐步细分后调整顶点的位置,增加面部的细节,在调节面部顶点的同时,应反复对比观察光滑代理前后的模型(见图11-102)。
图11-102 反复对比观察光滑代理前后的模型
选择菜单中的“Create>Polygon Primitives>Cube”命令,或点击工具架的图标创建立方体。单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,调整顶点得到牙齿形状(见图11-103)。
图11-103 创建牙齿
反复使用“Edit Polygons>Split Polygons Tool”命令,以及多次调整点后,做出逼真的人头模型的细节(见图11-104)。
图11-104 完整的头部模型
选择“Polygons>Create Polygon Tool”命令,在侧视图中绘制出耳廓的形状(见图11-105)。
图11-105 在侧视图中绘制出耳廓的形状
选择“Edit Polygons>Extrude Edge”命令,拉伸耳廓内部的边(见图11-106)。
图11-106 拉伸边得到的耳廓内部的边
选择“Edit Polygons>Extrude Edge”命令,继续拉伸耳廓的边,单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,将顶点调整到合适的位置(见图11-107)。
图11-107 拉伸边得到的耳朵的大体轮廓
选择“Polygons>Append To Polygon Tool”命令,将分开的多边形面进行连接,得到一个完整的耳廓(见图11-108)。
图11-108 完整的耳廓
选择“Edit Polygons>Extrude Edge”命令,选择耳洞的边,拉伸得到耳洞,单击右键选择Vertex,使用移动、旋转工具移动各顶点位置(见图11-109)。
图11-109 创建的耳洞
选择“Polygons>Append To Polygon Tool(连接多边形工具)”命令,将没有封闭的多边行面进行封闭连接;选择“Edit Polygons>Split Polygons Tool”命令,对拓扑结构线进行细分,并调整顶点的位置(见图11-110)。
图11-110 耳朵模型
选择菜单中的“File>Import(输入)”命令,选择保存好的耳朵场景文件,将耳朵输入到场景中,移动耳朵到头部的合适位置(见图11-111)。
图11-111 导入耳朵场景文件
选择“Polygons>Combine(合并)”命令,将耳朵和头部进行合并,此时虽然从表面看上去耳朵和头部之间还有一定的距离,并没有连接在一起,但只要使用了Combine命令后,两个模型就会合并成一个整体(见图11-112)。
图11-112 将耳朵和头部合并后
选择“Polygons>Append To Polygon Tool”命令,将没有封闭的多边行面进行封闭连接;选择“Edit Polygons>Split Polygons Tool”命令,对拓扑结构线进行细分,并调整顶点的位置,消除耳朵和头部间的空隙(见图11-113)。
图11-113 消除耳朵和头部间的空隙
选择PolySurface1SmoothMesh层,查看光滑代理后的模型(见图11-114)。
图11-114 光滑代理后的头部模型
选择菜单中的“Create>Polygon Primitives>Cube”命令,或点击工具架的图标创建立方体。单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,调整顶点得到发髻形状(见图11-115)。
图11-115 创建完毕的多边形人头模型
删除多边形的历史记录,删除光滑代理模型,将多边形进行镜像后,选择“Polygons>Smooth”命令,得到最终的人头模型(见图11-116)。
图11-116 最终的人头模型
思考与练习题
1.思考不同建模方法的差异和共同点。
2.以自己的照片为参考制作头部模型。
[1] 本章节采用Maya英文版本讲解,可以参考中文版对比学习。
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