在进行工业产品模型建造之前,要首先分析考虑模型的大致外形,仔细观察产品的拓扑结构,掌握模型的基本构造。图11-11 正方体进行细分代理前后的模型对照在建工业产品模型的时候,针对对称的模型,通常是先根据对称轴建造模型的一半,再对模型进行镜像操作得到另外一半。图11-21 细分代理后的模型选择“Edit Polygons>Split Polygon Tool”,或者点击工具架的图标对手机模型进行细分处理,沿着手机模型顶面边缘进行环形分割得到更多的模型细节。......
2023-11-21
本节将深入细致地讲解Polygons(多边形)动画角色模型实例,作者运用Polygons(多边形)建模的一些简单命令并结合自身多年实践经验,让读者深刻地了解动画角色模型的建造方法,能够熟练地使用动画角色建模的高级技术。
在动画角色模型建模实例中,从基础命令着手,采用简单的方法,抛开了更多烦琐的工具命令,制作思路非常清晰,使用它可以制作各类卡通动画角色模型。
在进行动画角色模型建造之前,首先分析模型的整体造型,仔细观察动画角色模型的拓扑结构,了解模型的结构情况;在进行建模的时候,模型的拓扑结构一定要符合产品本身的结构走向,这样制作出的模型在后期加入动画的时候才能达到最佳效果。
在进行建模之前,先来认识“Mesh>Sculpt Geometry Tool(编辑多边形>雕刻工具)”命令的用途及使用方法。使用Sculpt Geometry Tool命令可以非常方便地编辑模型的顶点位置,并且可以通过雕刻Polygons,来改变顶点位置从而改变模型形状。具体操作方法如下:
(1)选择要进行雕刻的多边形物体。选择“Mesh>Sculpt Geometry Tool”命令,图11-56是圆球体模型进行雕刻推拉的对照图。
图11-56 圆球体进行雕刻推拉的对照图
(2)选择“Mesh>Sculpt Geometry Tool”,打开Sculpt Geometry Tool选项窗口,其共分为Brush和Sculpt Parameters两部分,可以对Brush系统参数进行设置(见图11-57)。
图11-57 Brush参数设置界面
可以通过调整Radius(U)、Radius(V)和Opacity的值,来实现雕刻工具的压力控制。值越小,压力越小,对模型的作用力也就越小,反之亦然。
Profile是用来控制笔触形状的,系统提供了四种选择方式,还可以通过Browse选项选择笔触形状。
Sculpt Parameters选项用来设置笔触的拉伸方式,分为:Push(推)、Pull(拉)、Smooth(平滑)。在默认情况下,雕刻工具沿Normal(法线)方向进行推操作,可以选择Sculpt Parameters复选框下的选项更改拉伸方式。现在让我们来认识一下Sculpt Parameters的系统参数(见图11-58)。
图11-58 Sculpt Parameters 参数设置窗口
Reference Vector用来设置雕刻刀的拉伸方向,分为Normal、First Normal、View、X Axis、Y Axis、Z Axis。
Max.Displacement用来设置雕刻工具的压力大小,值越大,压力越大;值越小,压力越小。
选择“View>Camera Attribute Editor…”创建视图平面。
在弹出的Camera Attribute Editor…设置面板中,选择Environmt选项,点击Image Plane旁的Greate按钮,然后选择预定好的参考图,作为建模参考背景图片。选择菜单中的“Create>Polygon Primitives>Cube”命令,或点击工具架的图标创建正方体,并调整顶点位置(见图11-59)。
图11-59 创建基础形体
单击右键选择Face,选择腿部的面,然后执行菜单中的“Edit Mesh>Extrude”命令(见图11-60)。
图11-60 拉伸面
选择底部的面,反复执行Extrude 命令,并单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,将顶点调整到相应位置,得到卡通角色身体的形状(见图11-61)。
图11-61 多次拉伸面后得到的身体形状
选择角色肩部的面,执行“Edit Mesh>Extrude”命令,拉伸出手臂的形状(见图11-62)。
图11-62 通过Extrude命令拉伸出手臂的形状
选择“Edit Polygons>Split Polygon Tool”命令,在手掌处进行切割,得到手指的拓扑结构(见图11-63)。
图11-63 切割出手指的拓扑结构
选择“Edit Mesh>Extrude”命令,拉伸出手指关节(见图11-64)。
图11-64 通过Extrude 命令拉伸出手指关节
继续使用“Edit Mesh>Extrude”命令进行多次拉伸,并单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,将顶点调整到相应位置,得到手指外形(见图11-65)。
图11-65 拉伸得到手指形状
单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,调整身体和右手臂的顶点位置(见图11-66)。
图11-66 做出身体和右手臂
选择菜单中的“Create>Polygon Primitives>Sphere”命令,或点击工具架的图标创建圆球体。单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,使之对齐Front视窗的参考图片(见图11-67)。
图11-67 创建圆球体
单击右键选择Face,进入圆球体的面选择状态,删除圆球体顶部和底部的面,然后调节剩余面的顶点,使之符合角色衣服的拓扑结构(见图11-68)。
(www.chuimin.cn)
图11-68 制作角色衣服
单击右键选择Edge(边),进入模型的边选择状态,选择衣服边缘的边,然后执行“Edit Polygons>Extrude Edge”命令(见图11-69)。
图11-69 拉伸衣服边缘的边
多次拉伸边,然后调整顶点位置,得到衣服的模型(见图11-70)。
图11-70 角色衣服模型
选择左肩膀的面,选择“Edit Mesh>Extrude”命令,进行多次拉伸,并单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,将顶点调整到相应位置,得到左手臂的模型(如图11-71所示)。
图11-71 拉伸得到左手臂造型
选择模型,并选择“Polygons>Smooth”,查看光滑后的身体部分模型(见图11-72)。
图11-72 光滑后的身体部分模型
用同样的方法,选择菜单中的“Create>Polygon Primitives>Sphere”命令,或点击工具架的图标创建圆球体。调节顶点并使之对齐Front视窗的参考图片,要让其符合头部的拓扑结构(见图11-73)。
图11-73 创建头部形体
选择“Edit Polygons>Split Polygons Tool”命令,或点击工具架的图标,对眼部拓扑结构线进行细分,并调整顶点的位置;选择“Polygons>Smooth”,比较光滑前后的头部模型(见图11-74)。
图11-74 光滑前后的头部模型
创建眼球,选择菜单中的“Creat>Polygon Primitives>Sphere”命令,或点击工具架的图标创建圆球体。调节顶点并使之对齐Front视窗的参考图片,要让其符合眼球的拓扑结构(见图11-75)。
图11-75 创建眼球
继续使用“Edit Polygons>Split Polygons Tool”命令,或点击工具架的图标,对嘴部拓扑结构线进行切割,并选择嘴巴边缘的边,执行“Edit Polygons>Extrude Edge”命令,调整顶点到合适的位置后,选择“Polygons>Smooth”,比较光滑前后的嘴部模型(见图11-76)。
图11-76 创建嘴巴
选择耳根的面,执行菜单中的“Edit Mesh>Extrude”命令,单击右键选择Vertex,使用移动工具将顶点调整到相应位置,得到耳朵的形状(见图11-77)。
图11-77 拉伸面得到耳朵造型
选择眼球、头,选择“Polygons>Smooth”,头部建模完成(见图11-78)。
图11-78 光滑后的头部效果
选择头部头皮部分的面,选择“Edit Polygons>Duplicate Face”,选择复制得到的面并执行“Edit Mesh>Extrude”命令,得到发冠模型(见图11-79)。
图11-79 发冠模型
依次分组选择头顶的面,并分别执行“Edit Mesh>Extrude ”命令,拉伸并调整顶点位置,得到头发形状(见图11-80)。
图11-80 拉伸面得到头发模型
调整头和身体及衣服的位置,卡通角色模型制作结束(见图11-81)。
图11-81 调整头和身体及衣服的位置
赋予材质后的模型会呈现出角色的精神面貌和形象特征,将模型进行组合后会形成一定的构图,对其进行渲染可以得到更佳的效果(见图11-82)。
图11-82 模型完成稿
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