本章通过简单工业模型实例的制作,全面介绍Extrude(拉伸)命令的使用技巧,以及各摄像机的使用方法,帮助读者掌握视图对齐的要领。使用Extrude 命令,可以交互或直接在工作区进行拉伸处理。在视图菜单中选择摄像机属性编辑器命令,打开环境选项,分别为top、front、side设置图像平面并添加图片。图11-9 用挤出命令创建的壶身用同样的方法制作模型的其他部分,渲染效果见图11-10。图11-10 制作完成的模型拓扑结构图......
2023-11-21
本节主要讲解场景道具模型中经常用到的植物模型,Polygons(多边形)建模的基本命令结合Maya强大的变形器功能,能简单方便地制作植物的模型。通过对本章的深入学习,读者能够熟练地掌握植物模型创建的高级技术。
在进行建模之前,先来认识“Surfaces>Revolve”命令的使用方法和参数选择。使用Revolve命令可以旋转对称模型的剖面曲线以得到模型。
选择菜单中的“Surfaces>Revolve”命令, 打开Revolve选项窗口(见图11-36)。
图11-36 Revolve(旋转)选项窗口
Axis Preset(轴向):分为X、Y、Z、Free轴线方向。同一条CV曲线采用不同的轴线方向得到的模型会截然不同。图11-37是同一曲线分别以X、Y、Z轴向旋转的模型。
图11-37 同一曲线分别以X、Y、Z轴向旋转的模型
Start Sweep Angle/End Sweep Angle(旋转起始角度):用来设置旋转的角度,控制旋转得到的最终模型形状。
Output Geometry(输出模型形式),主要包括以下3种:
Nurbs:选择此项旋转得到的模型为曲面模型;
Polygons:选择此项旋转得到的模型为多边形模型;
Subdiv :选择此项旋转得到的模型为细分面模型。
创建晶格命令以整体调整模型,可以选择整个模型,也可以通过选择模型的部分顶点来创建局部晶格,再通过控制晶格实现对整体模型或模型局部造型的控制。
选择模型或选择部分顶点,选择Animation模块下菜单中的“Deform>Create Lattice(创建晶格)”命令,在晶格上单击右键,选择Lattice Point,选择移动或旋转工具调整顶点的位置。被选择的模型会受到晶格的控制而产生变形(见图11-38)。
图11-38 晶格变形后的竹叶
选择“Deform>Create Lattice”命令, 打开Create Lattice选项窗口(见图11-39)。
图11-39 Create Lattice(创建晶格)选项窗口
Divisions(分段):通过设置Divisions的参数来控制产生晶格的段数,值越大,段数越多。
Bend变形器是用来控制模型整体弯曲的变形器。选择“Create>Polygon Primitives>Plane”命令,或点击工具架的图标创建多边形平面,必须添加较多的结构线(见图11-40)。
图11-40 创建多边形平面
选择多边形平面,选择Animation模块下菜单中的“Deform>Create Nonlinear>Bend”命令,出现交互式操纵手柄,通过调整通道栏Bend1参数的各个选项值,实现对多边形平面的弯曲(见图11-41)。
图11-41 调整通道栏Bend1的参数控制平面形状
选择菜单中的“Create>CV Curve Tool”命令,或点击工具架的图标,在Side视图绘制出花瓶的剖面结构曲线。单击右键选择Vertex,使用移动工具调整各顶点位置(见图11-42)。
图11-42 绘制花瓶剖面结构线
选择绘制出的剖面结构线,选择菜单中的“Surfaces>Revolve”命令,并调整为以Y轴为轴心进行旋转,得到花瓶的模型(见图11-43)。
图11-43 旋转曲线得到花瓶的模型
用同样的方法建造花瓶里盛的水的模型,选择合适的水位以达到协调的效果(见图11-44)。
图11-44 花瓶和瓶内水的模型(www.chuimin.cn)
选择菜单中的“Create>Polygon Primitives>Cylinder”命令,或点击工具架的图标创建立方体。选择pCylinder 1,单击右键选择Vertex,使用移动工具移动各顶点,调节顶点位置,让植物的茎略微弯曲(见图11-45)。
图11-45 略微弯曲的植物茎
用同样的方法制作出多根植物的茎,也可以采用先复制然后调整顶点位置的方法得到另外几根植物茎(见图11-46)。
图11-46 制作好全部植物的茎
选择“Polygons>Create Polygon Tool”命令,沿着竹叶的外轮廓点击鼠标,绘制出竹叶的形状(见图11-47)。
图11-47 用创建多边形工具绘制出竹叶的形状
单击右键选择Face,选择菜单中的“Edit Mesh>Extrude”命令,拉出叶片的厚度,然后调整Vertex的位置,单片竹叶模型完成(见图11-48)。
图11-48 完整的竹叶形状
选择竹叶,选择Animation模块下菜单中的“Deform>Create Nonlinear>Bend”命令,出现交互式操纵手柄,通过调整通道栏Bend1参数的各个选项值,来控制竹叶的变形状态(见图11-49)。
图11-49 用变形器控制得到的竹叶
应用好变形后,选择菜单中的“Edit>Delete By Type>History”命令,变形器操纵手柄消失。使用移动工具,把已经做好变形处理的竹叶摆放到合适的位置,使其附着在植物的茎上(见图11-50)。
图11-50 附着在茎上的竹叶
选择竹叶,选择菜单中的“Edit>Duplicate”命令,将复制出的竹叶依照植物生长结构摆放到合适的位置。为了保证每片竹叶的形状各异,需要对每片竹叶进行单独的变形处理。
选择任意一片竹叶,选择Animation模块下菜单中的“Deform>Create Lattice”命令,在晶格上单击右键,选择Lattice Point(晶格点),选择移动或旋转工具调整顶点的位置,竹叶模型会受到晶格的控制而产生变形(见图11-51)。
图11-51 使用晶格变形改变竹叶的形状
反复重复上一步的操作,多次复制变形竹叶,并将竹叶摆放到合适的位置(见图11-52)。
图11-52 依次摆放变形后的竹叶
为了使模型达到生动逼真的效果,得对每一片竹叶进行变形处理。逐一选择竹叶,选择Animation模块下菜单中的“Deform>Create Lattice”命令,在晶格上单击右键,选择Lattice Point(晶格点),选择移动或旋转工具调整顶点的位置,晶格的变形控制着竹叶的变形(见图11-53)。
图11-53 对每片竹叶进行晶格变形
按照植物的生长结构依次摆放好每片竹叶的位置,并调整竹叶的外形。注意安排竹叶的整体布局(见图11-54)。
图11-54 竹叶模型位置正确
将场景中不需要的竹叶进行清理,将竹子的茎和竹叶进行群组后,选择菜单中的“Edit>Delete By Type>History”命令,删除历史记录,变形器操纵手柄消失(见图11-55)。
图11-55 删除历史后的模型
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