图6.18类层次图程序如下:本程序的执行结果如下:圆桌属性数据:高度:0.6米桌面半径:0.5米面积:0.785平方米颜色:白色设计一个虚基类Person,包含姓名和年龄私有数据成员以及相关的成员函数,由它派生出领导类Leader,包含职务和部门私有数据成员以及相关的成员函数,再由Person派生出工程师类Engineer,包含职称和专业私有数据成员以及相关的成员函数,然后由Leader和Engineer类派生出主任工程师类Chairman。......
2023-11-07
(1)创建“球体”,在“球体”的“对象属性”中,不勾选“理想渲染”,将“类型”改为“二十面体”,将“分段”改为“72”(见图9-44)。
图9-44 球体属性
(2)双击材质编辑窗口空白处,创建新材质并重命名为“材质01”,将材质赋予“球体”。
(3)在对象编辑窗口中选择“球体”的材质标签,在“标签属性”中将“投射”类型改为“球状”(见图9-45)。
图9-45 设置材质投射类型为“球状”
(4)创建“地面”,在对象编辑器中选择“地面”,在右键弹出菜单中选择“合成”标签,为“地面”添加“合成”标签。选择“合成”标签,在“标签属性”中勾选“合成背景”。
(5)创建“背景”,在创建新材质并重命名为“环境”,将“环境”分别赋予“地面”和“背景”。
(6)创建灯光,选择“灯光”,在“灯光对象>常规”中将“投影”类型改为“区域”,将“灯光”作为主光源;复制“灯光”为“灯光.1”,将“灯光.1”的“强度”改为“70%”,“投影”类型改为“无”,作为辅光源,两个光源的位置见图9-46。
图9-46 设置灯光
(7)创建“摄像机”,打开“渲染设置”,鼠标在“渲染设置”左栏中右键选择“全局光照”,为渲染添加“全局光照”,测试渲染见图9-47。
图9-47 测试灯光效果
(1)双击“材质01”打开“材质编辑器”,在左边栏勾选“置换”通道,在右边栏左键点击“纹理”后的三角形按钮,在弹出菜单中选择“噪波”。点击“噪波”按钮,进入“噪波”的属性面板,将“颜色1”改为“白色”,“颜色2”改为“黑色”,“噪波”类型改为“德士”,“阶度”改为“2”,“全局缩放”改为“200%”(见图9-48)。测试渲染见图9-49。
图9-48 设置“置换”通道
图9-49 测试渲染
延伸阅读
在“噪波”参数上右键选择“显示帮助”,可以查看Cinema 4D帮助文档的相应内容,如图9-51所示。Cinema 4D的帮助文档对“噪波”纹理的类型和变化有详细的说明,仔细查看帮助文档可以加深我们对“噪波”纹理的理解,从而提高想象力和创作力,图9-52为部分纹理在帮助文档中的图解。
(2)观察图9-49,发现置换贴图的细节并没有完全体现在模型上。返回“置换”通道的属性,将“高度”改为“20cm”,勾选“次多边形置换”,参数及渲染效果见图9-50。
图9-50 继续调节“置换”通道属性
图9-51 查看帮助
图9-52 各种噪波类型图示
(3)在“材质编辑器”中选择“置换”通道,点击“纹理”后的三角按钮,将“噪波”换成“图层”,原来已经调好的“噪波”纹理会在“图层”纹理中保留下来,点击“图层”按钮打开“图层”纹理的属性面板,点击“着色器”,在弹出菜单中选择“噪波”,创建另外一个“噪波”纹理。为了便于区分,分别将两个“噪波”重命名为“噪波01”“噪波02”(见图9-53)。
图9-53 图层纹理属性
(4)点击“噪波02”进入其属性面板,将“噪波”类型改为“卜亚”,“全局缩放”改为“400%”,参数及渲染效果见图9-54。
图9-54 调节“噪波02”的属性及测试渲染效果
(5)返回“图层”纹理的属性面板,点击“着色器”,添加“渐变”纹理,点击“渐变”打开其属性面板,修改“渐变”属性中的“类型”为“二维-圆形”“湍流”改为“15%”,勾选“绝对”(见图9-55)。
图9-55 添加“渐变”纹理并调节属性
(6)为“渐变”属性设置动画。点击“渐变”后的三角打开“渐变”的参数面板。将时间线当前帧设为“10”,选择渐变色条中的黑色色标,将“位置”改为“0%”,再选择白色色标,将“位置”改为“2%”。按住Ctrl键,左键点击“渐变”前面的圆圈为“渐变”属性设置第1个关键帧。再将时间线当前帧设为“30”,选择黑色色标,将“位置”改为“35%”,再选择白色色标,将“位置”改为“75%”。用同样的方法为“渐变”属性设置第2个关键帧。最后将时间线当前帧设为“50”,选择黑色色标,将“位置”改为“98%”,再选择白色色标,将“位置”改为“100%”。为“渐变”属性设置第3个关键帧。这样“渐变”纹理的动画就创建完成了。在“渐变”纹理的缩略图上点击右键,在弹出菜单中选择“动画”,可以预览“渐变”纹理的动画效果。
(7)返回“图层”纹理的属性,通过拖拽将3个纹理图层重新排序,从上到下顺序为“噪波01”“渐变”“噪波02”,再将“渐变”的图层属性从“正常”改为“图层蒙板”(见图9-56)。
图9-56 各图层的排序及叠加属性
图9-57是当前帧分别为20F、30F、40F和50F时的渲染的效果。
图9-57 不同时间的渲染效果
(8)为材质增加颜色变化。在“材质编辑器”中选择“颜色”通道,点击“纹理”后面的三角按钮,在弹出菜单中选择“图层”,点击“图层”按钮进入“图层”属性界面。点击“着色器”按钮,在弹出菜单中选“颜色”,创建“颜色”图层,进入“颜色”图层,将颜色调为“红色”。再用同样的方法创建绿色和蓝色的“颜色”图层(见图9-58)。
图9-58 设置颜色
(9)复制“图层蒙板”。在“材质编辑器”中选择“置换”通道,点击“纹理”后的“图层”按钮进入“图层”属性界面,在“渐变”图层上执行“右键>复制通道”。再选择“颜色”通道,点击“纹理”后的“图层”按钮进入“颜色”的“图层”属性界面,点击“着色器”按钮,在弹出菜单中选择“颜色”,再创建2个“颜色”图层,在这2个“颜色”图层上分别执行“右键>粘贴通道”,就将“置换”中已经设置了动画的“渐变”复制到“颜色”通道的“图层”纹理中了。将2个“渐变”的图层属性改为“图层蒙板”并排序(见图9-59)。
图9-59 将“置换”中的图层蒙板复制到“颜色”通道中
(10)由于2个“渐变”的动画是同步的,3个颜色只能显示2个,需要将其中1个“渐变”进行一定的偏移。选择上层的“渐变”执行“右键>过滤”,为“渐变”增加“过滤”属性,这时原来的“渐变”图层会自动重命名为“过滤”。单击“过滤”进入图层的属性界面,可以看到原来的“渐变”属性下面多了“渐变曲线”属性(见图9-60)。
(www.chuimin.cn)
图9-60 渐变曲线
图9-61 RGB参数
点击“RGB”后面的小三角,打开“RGB”的参数面板(见图9-61),左键单击选择图表中的样条节点,将“差值”从“样条”改为“线性”,再把“点X”的数值改为“0.9”(见图9-62)。图9-63为将当前帧设置为25的渲染效果。
图9-62 调节渐变曲线
图9-63 测试渲染
(11)渲染输出。打开“渲染设置”窗口,在“输出”中设置“帧范围”的“起点”为“6F”,“终点”为“55F”。再在“保存”中设置保存路径、文件名和格式等,最后点击“渲染到图片查看器”按钮进行批量渲染。最终渲染效果见图9-64。
图9-64 最终渲染效果图
通过程序纹理案例一我们可以得到一些经验:Cinema 4D为我们提供了丰富且可定制的程序纹理,在模拟不规则表面方面有着极大的可能性;同样的纹理加载在不同的通道会产生不同的效果,例如将纹理加载于“置换”通道对模型产生的极大影响丰富了创作的可能性;“图层”纹理让我们能够通过不同程序纹理的叠加创造更多个性化纹理;“图层蒙板”的运用使得不同纹理间产生生动而自然的变化;而所有这一切都能设置动画让我们创造的可能性无限增大。下面让我们对案例一的思路进行一定的拓展,希望能帮助读者在程序纹理的使用上打开思路。
案例二是案例一的拓展,因此我们会继续使用案例一中设置好的“图层蒙板”动画,并将案例一中蓝色部分替换为木纹材质,红色部分替换为烧焦的木炭的感觉,绿色部分替换成正在燃烧的木头,如果继续使用案例一的动画效果,就能模拟木头被烧焦的动画过程,这就是我们最终希望实现的效果。实现这一效果除了要仔细模拟木纹和木炭材质外,还需要使用“发光”通道来模拟燃烧的感觉,下面让我们一起来实现这个效果吧!
(1)在“材质窗口”将案例一中的“材质01”复制为“木头”,双击“木头”打开“材质编辑器”,选择“颜色”通道。在“颜色”通道属性中点击“图层”按钮,在“蓝色”通道上点击右键,在弹出菜单中选择“表面>木纹”,将“蓝色”替换为“木材”(见图9-65)。
图9-65 将“蓝色”替换为“木材”
(2)将“红色”改为HSV值分别为“0°、0%、10%”的深灰色,删除“绿色”通道。
(3)勾选“发光”通道,将“纹理”的类型改为“图层”,点击进入“图层”,点击“着色器”按钮,选择“图层”,再创建“图层”,并重命名为“蒙板图层”(见图9-66)。这一步实际上是为“发光”通道创建了2个嵌套的“图层”着色器,多层嵌套的图层使得材质的可能性得到了极大的拓展。
图9-66 创建图层纹理
(4)复制“颜色”通道中的“渐变”,在“蒙板图层”中单击“着色器”按钮,选择“粘贴着色器”,将“渐变”复制到“图层”(见图9-67)。
图9-67 将“颜色”通道的“渐变”复制到“发光”通道的“图层”
(5)选择“渐变”,执行“右键>过滤”,勾选“渐变曲线”下的“启用”,调节RGB曲线(见图9-68)。
图9-68 调节渐变曲线
(6)将范围较大的“过滤”设为“图层蒙板”。
至此,我们将案例一中所设置的两个带动画的Alpha图案作为图层加载到“发光”通道中。“蒙板图层”中的2个“过滤”图层的设置见图9-69。
图9-69 “发光”通道中的两个“过滤”的渐变曲线
(7)选择“发光”通道,点击“着色器”按钮,选择“图层”来新建一个图层,并将新建的图层重命名为“纹理图层”(见图9-70)。
图9-70 新建“纹理图层”
(8)点击“纹理图层”的图标,进入“纹理图层”,再点击“着色器”按钮,选择“噪波”,创建“噪波”纹理。使用同样的步骤再创建一个“噪波”,将上层的“噪波”的图层属性改为“屏幕”(见图9-71)。
图9-71 创建噪波
两个“噪波”的参数见图9-72。
图9-72 调节噪波
(9)勾选“辉光”通道,参数设置见图9-73。
图9-73 调节辉光
测试渲染效果见图9-74。
图9-74 测试渲染
观察图9-81发现,“岩浆”的亮度不足,可以通过增加“发光”通道的“亮度”来调节。将“亮度”增加至“500%”,再次测试渲染(见图9-75)。
图9-75 调高“亮度”后再次测试渲染
思考与练习题
1.练习通过调节程序纹理来模拟不同地形的“小星球”。
2.思考如何用程序纹理模拟岩石材质。
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