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2023-11-21
双击新建的材质球,打开“材质编辑器”。“材质编辑器”分为三部分,左侧上方为材质预览区,左侧下方为材质通道,右侧为通道属性(见图6-17)。
图6-17 材质编辑器各部分名称
颜色:是指物体的固有色,可以选择任意颜色作为物体的固有色,Cinema 4D为用户提供了多种灵活而高效的取色方案,点击按钮可以激活相应的拾色面板(见图6-18)。
图6-18 不同拾色面板
亮度:亮度属性控制固有色的整体明暗度,可直接输入数值,也可以通过滑动滑块调节。
纹理:允许用户加载程序纹理或者贴图作为物体外表颜色,只要纹理属性加载了内容,就会激活混合模式和混合强度。
混合模式:控制颜色属性和纹理属性以怎样的模式混合。
混合强度:在“标准”混合模式下,值越大,结果越接近纹理属性;值越小,结果越接近颜色属性。
漫射是指投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。其属性调节结果与颜色通道类似。
设置材质自发光的效果,用于模拟自发光物体,如火焰、岩浆等。默认情况下仅模拟自发光,不能像真实的自发光物体那样照亮其他物体。但是如果渲染时开启“全局光照”,就可以模拟真正的自发光效果,可以作为光源使用(见图6-19)。
图6-19 发光效果
定义物体的透明度和折射率。透明度由颜色的明度信息和亮度属性定义。当物体全透明时,颜色通道不起作用;想要模拟有色的透明物体需使用“吸收颜色”和“吸收距离”属性来设置。折射是指光线穿过不同介质时其传播方向发生改变的现象,不同的物体有不同的折射率。因此通过设置不同的折射率可以模拟不同的透明物体。可以直接输入数值或在折射率预设中选择(见图6-20)。
图6-20 透明效果
反射是指光线碰到物体表面后方向发生改变的现象。此属性通过颜色明度值和亮度来定义物体的反射强度,也可以通过加载纹理来控制反射的强度和内容,还可以通过添加图层对反射做更为精细的设置。
在环境通道中可以使用各种纹理贴图来模拟物体在不同环境中的反射效果,其渲染速度更快。
烟雾通道一般配合环境对象使用,将材质赋予环境对象,可模拟烟雾笼罩的效果。通过颜色和亮度调节雾的颜色和亮度,可通过距离参数设置物体在烟雾中的可见距离(见图6-21)。
图6-21 烟雾通道模拟不同能见度
该通道通过纹理贴图的明度信息来模拟物体凹凸不平的状态,表面强度参数定义凹凸的显示强度,加载纹理可以定义凹凸的形状。视差补偿使凹凸更具真实的遮挡关系。但是无论模拟得多真实,凹凸通道制造的依然是“假”凹凸,通过观看物体边缘轮廓即可辨认(见图6-22)。
图6-22 凹凸通道效果
在法线通道的纹理项中加载法线贴图,可使低面数模型产生高面数模型的效果。法线贴图是从高精度模型上烘焙生成的带有3D纹理的特殊贴图(见图6-23)。(www.chuimin.cn)
图6-23 法线通道及法线贴图
Alpha通道通过贴图的黑白信息定义对象的显示和隐藏内容。贴图中全黑区域对应的模型部分隐藏,全白区域则显示。图6-24中,地图边缘残破的形状就是通过Alpha通道来制作的。
图6-24 Alpha通道效果
辉光通道一般用于模拟物体发光发热时光向物体外溢出的状态,如霓虹灯、岩浆等。配合发光使用可以得到很好的效果(见图6-25)。
图6-25 辉光通道效果
置换通道通过纹理贴图扭曲模型,从而制造真实的凹凸细节。与凹凸通道相比,置换通道可以极大地改变模型形状,但会耗费更多的计算时间。图6-26为模型效果与加载置换通道后的渲染结果。
图6-26 置换通道效果
在编辑面板中,可以对材质预览效果进行设置(见图6-27)。
图6-27 编辑面板
动画预览:勾选该项可以在视图中预览带动画的纹理效果。
纹理预览尺寸:设置纹理在视图中的预览精度。
编辑器显示:设置材质通道相应效果是否在视图预览中显示。
反射率预览:设置反射在视图中的精度,需在“视图菜单>选项”中打开“增强OpenGL”和“反射”。“尺寸”控制反射纹理在视图中的显示精度;“采样”控制反射粗糙在视图中的显示精度(见图6-28)。
图6-28 反射率预览中不同尺寸与采样效果
视图Tessellation:设置置换通道的效果在视图中的显示精度,需同时打开“视图菜单>选项”中的“增强OpenGL”和“Tessellation”,如图6-29所示。
图6-29 置换贴图在场景中的显示效果
该属性面板控制场景中光照参与全局光照、焦散的相关设置。
此面板显示该材质所赋予的对象列表。
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