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动画分类及其技术区分

【摘要】:所谓的二维动画、定格动画、三维动画的区分,其本质是制作那些用于产生“似动”现象的静止“照片”所使用的技术的区分。图5 《恐龙葛蒂》海报图6 乔治·梅里爱电影画面如今的三维动画软件也能够轻松做出各种实拍或手绘的视觉效果,也有大量的作品在混合使用不同的视觉效果,因此也不能以视觉效果来分类。

一直以来,人们通过视觉印象感性地区分电影动画:具有写实视觉效果的被称为电影;具有夸张变形或带有明显绘画感、扁平化视觉效果的被称为动画。这对于普通观众而言无可厚非,因为观众并不需要知道眼前的影像是通过什么样的技术创造出来的,也不需要思考如何创造新的视觉效果。但对于专业学生、从业者、研究者而言,仅仅通过视觉效果来区分影像类型是远远不够的。

如前文所述,既然一切旨在“赋予生命”的影像或图像都可被看作动画,那么所谓的电影和电视的区分,其本质就是播放技术及媒介的区别。电影是在大银幕上以每秒24帧的速度播放的,电视节目是在屏幕上以每秒25帧或30帧的速度播放的。如今,无论是电影还是电视节目,都能够通过电脑手机等各式各样的设备以不同的速率播放,那么电影和电视节目就没有什么区别了。目前看来,电影、电视节目仅仅在篇幅、制作质量或投资成本方面存在区别。所谓的二维动画、定格动画、三维动画的区分,其本质是制作那些用于产生“似动”现象的静止“照片”所使用的技术的区分。二维动画是在纸张上(或赛璐珞)按照一定的规律(动画规律)绘制出需要的内容,再将其拍摄下来,或直接通过电脑软硬件绘制的;定格动画通过将实物摆放成一个个相关联的静止状态,再将其拍摄下来;三维动画则是完全运用电脑的计算来生成的。既然不同技术的目的都是制作出最终能够产生“似动”现象的“照片”,那么如果条件允许或是有需要的话,这些技术大可不分彼此地结合运用。法国电影大师乔治·梅里爱早在1896年就从摄像机故障卡壳的过程中发现了定格动画的基本拍摄原理,并在自己拍摄的“魔术片”中将定格动画技术与拍摄技术结合,创造出了最早的电影特效。1914年,Winsor McCay则第一次混合使用了真人实拍和二维动画技术来完成短片《恐龙葛蒂》(见图5、图6)。同理,只要能有效产生“似动”现象,无论什么技术都应该被同等对待,如玻璃直绘动画(Paint-on-glass animation)、针幕动画(Pinscreen)、真人定格动画(Pixillation)、沙动画(Sand animation)等。因此,通过技术来对动画进行分类也是行不通的。

图5 《恐龙葛蒂》海报

(www.chuimin.cn)

图6 乔治·梅里爱电影画面

如今的三维动画软件也能够轻松做出各种实拍或手绘的视觉效果,也有大量的作品在混合使用不同的视觉效果,因此也不能以视觉效果来分类。笔者认为,只要是基于视觉影像或图像的、旨在“赋予生命”的艺术,其本质都是animation,具体可以划分为以下几类:(1)图像类,如漫画;(2)视听类,如电影、动态漫画;(3)交互类,如游戏。

这样分类的好处是:(1)无关视觉效果和艺术风格,对创作者不存在狭隘的限制或暗示,因此能促进艺术的创新和发展;(2)技术和工具在不断更新、改进、相互融合,因此不以技术或工具为划分标准,才能破除初学者唯工具论的偏见,才能促使从业者勇于开发和使用更新的技术和工具;(3)促进影视动漫、游戏等相关行业信息、人才和资源的自由流通。

在科学技术不断发展的今天,如何理解动画,对动画从业者尤其是初学者来说非常重要,这决定了其能否抱着一个严谨而又开放的态度来学习。只有深刻而准确地理解动画,才能在学习的过程中掌握动画创作的根本理念及制作技术背后的深意,从而提高学习的效率。对于从业者来说,只有更新对动画的认知,从更本质的角度来看待它,才能突破人们对动画的固有认识,以更自由的方式来完成创作。