本节将深入细致地讲解Polygons(多边形)动画角色模型实例,作者运用Polygons(多边形)建模的一些简单命令并结合自身多年实践经验,让读者深刻地了解动画角色模型的建造方法,能够熟练地使用动画角色建模的高级技术。在动画角色模型建模实例中,从基础命令着手,采用简单的方法,抛开了更多烦琐的工具命令,制作思路非常清晰,使用它可以制作各类卡通动画角色模型。......
2023-11-21
【案例概述】
本案例利用“逐帧动画技术”制作一个“小熊走路”的动画。通过本案例的学习,主要让读者掌握卡通动物动作绘制技巧,以及如何同时编辑多个帧。部分效果如图3.23所示。
【实现过程】
1.设置“文档属性”
启动Adobe Flash CS6后,新建一个文档,设置文档大小为550×400像素。执行“文件”→“保存”菜单命令,将新文档保存,并命名为“小熊走路”。
图3.23 “小熊走路”动画的某一个画面
2.动画制作
Step1 把“小熊走路”素材文件下的“背景”图片导入到文档的库中。
Step2 新建一个图形元件,名称为“头和身体”,进入元件的编辑状态,在舞台上绘制小熊的头和身体部分,如图3.24所示。
Step3 新建一个图形元件,名称为“胳膊”,进入元件的编辑状态,在舞台上绘制小熊的胳膊,如图3.25所示。
Step4 新建一个图形元件,名称为“腿”,进入元件编辑状态,在舞台上绘制小熊的腿,如图3.26所示。
图3.24 头和身体效果图
图3.25 胳膊效果图
图3.26 腿画面效果图
Step5 新建一个影片剪辑元件,名称为“走路效果”,进入元件的编辑状态,把“图层1”重命名为“右臂”,把“胳膊”元件拖到舞台上,调整元件实例的大小和位置。(www.chuimin.cn)
Step6 新建一个图层,重命名为“右腿”,把“腿”元件拖到该图层的舞台上,调整元件实例的大小和位置,然后用任意变形工具对元件实例进行旋转和变形,如图3.27所示。
Step7 新建一个图层,重命名为“头和身体”,把“头和身体”元件拖到该图层的舞台上,调整元件实例的大小和位置,如图3.28所示。
图3.27 调整“腿”元件实例后的效果图
图3.28 调整“头和身体” 元件实例后的效果图
Step8 新建一个图层,重命名为“左腿”,把“腿”元件拖到该图层的舞台上,调整元件实例的大小和位置,然后用任意变形工具对元件实例进行旋转和变形。
Step9 新建一个图层,重命名为“左臂”,把“胳膊”元件拖到舞台上,调整元件实例的大小和位置,然后用任意变形工具对元件实例进行旋转,如图3.29a所示。
Step10 选中“走路效果”元件动画里所有图层的第5帧,执行“插入”→“时间轴”→“关键帧”菜单命令,然后依次点击每个图层的第5帧,分别调整每个图层里元件实例的大小、位置、旋转以及变形,使得“走路效果”元件动画第5帧的画面如图3.29b所示,依此类推,制作第9帧、第13帧、第17帧、第20帧……的画面,其效果如图3.29c~图3.29f所示。
图3.29 “走路效果”元件动画几个关键帧的画面
图3.29 “走路效果”元件动画几个关键帧的画面(续)
Step11 回到“场景1”,将“图层1”重命名为“背景”,将“背景.png”图片拖到舞台上,调整位图的大小和位置(背景位图应比舞台大一些),用鼠标右键单击该位图,弹出的快捷菜单中,选择“转换为元件”,会弹出一个“转换为元件”的对话框,在该对话框中,更改名称为“背景”,元件类型为“图形”,单击“确定”按钮。
Step12 在“背景”图层的第100帧处插入一个关键帧,然后把该帧处的“背景”元件实例想舞台右侧移动一些位置。选中第1帧至第100帧处的任意一帧,执行“插入”→“传统补间”菜单命令。
Step13 新建一个图层,重命名为“小熊走路”,把“走路效果”元件拖到该图层第1帧的舞台上,调整“走路效果”元件实例的大小和位置。
Step14 保存文件,测试影片。
【技术讲解】
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2023-11-21
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2023-11-21
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2023-09-25
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2023-10-31
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