我们讨论的可靠性,一般说的是系统的可靠性。图10.1所示的是系统与环境的说明。系统的外部状态可以定义为系统受到外部触发后的响应。规格说明指示每个系统状态的有效行为。这对可靠性来说是很重要的概念。追究其不足,系统故障可能是其构成成分的问题,或者是其设计的问题。图10.2系统故障生成链注意,系统故障的产生也可以追溯到设计问题。系统故障的最后一个源头可能是操作员的误操作。图10.3系统故障缘由分析......
2023-10-28
在开始学习Flash之前,首先需要对Flash动画的基本术语有所了解,这样在学习Flash制作的过程中,才能够更容易理解。
1.动画和帧
动画是利用人的视觉暂留特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1.13所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。每一幅图片为一帧,播放图片的速度用每秒多少帧来度量,称为帧频。
图1.13 连续的画面
提示:“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24s内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
2.场景和舞台
在Flash中,“场景”可以看作是舞台的容器,构成Flash动画的所有元素都被包含在场景中。场景在Flash动画中是不可缺少的,一个场景是一个相对独立的动画。一个Flash动画至少由一个场景组成,也可以由多个场景组成。
舞台是用户编辑场景和编辑动画内容的地方。切换场景后舞台中显示的就是对应场景的内容。如果新建一个文件,那个白色的部分就是舞台。最终成品只有在舞台上出现的部分才能看到。
3.元件和元件“库”(www.chuimin.cn)
元件是Flash动画制作中极其重要并且经常用到的概念,它是指在影片中可以重复使用的元素,可以由图形、按钮、影片剪辑、声音、文字等组成。“库”是存放元件的地方,一个Flash文件对应一个“库”。制作动画时创作的元件都放在“库”中,将需要使用该元件时,只需将其拖曳到合适的位置即可。善于使用元件,可以提高Flash动画制作的效率。
4.逐帧动画与补间动画
Flash动画主要有两种方式,即逐帧动画与补间动画。
逐帧动画是最基本的动画形式。它最适合于每一帧中的图像都在更改,而并非仅仅简单地在舞台中移动的动画,逐帧动画就是对每一帧的内容逐个编辑,然后按一定的时间顺序进行播放而形成的动画,如图1.14所示。制作逐帧动画的工作量比较大,但能够较逼真地表达出一些动画效果。
图1.14 逐帧动画
补间动画是一个帧到另一个帧之间对象变化的一个过程。在创建补间动画时,可以在不同关键帧的位置设置对象的属性,如位置、大小、颜色、角度、Alpha透明度等。编辑补间动画后,Flash将会自动计算这两个关键帧之间属性的变化值,并改变对象的外观效果,使其形成连续运动或变形的动画效果,如图1.15所示。补间动画是由制作者制作出两个内容不同的关键帧,中间的过渡帧由Flash系统自动完成。补间动画根据其变化的形式不同,分为动作补间动画和形状补间动画。
图1.15 补间动画
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2023-10-28
(一)利用控件插入Flash动画下面通过在“咏鹅”课件的第10张幻灯片中插入Flash动画,介绍利用控件在演示文稿中插入Flash动画的方法。图3-60选择控件步骤2在幻灯片中按住鼠标左键并拖动,创建一个显示Flash动画的区域,然后右击该区域,在弹出的快捷菜单中选择“属性”菜单。Playing:将该属性值设置为True,表示在放映幻灯片时自动播放Flash动画。Height、Width和Left:设置Flash动画显示的高度、宽度和左边界。......
2023-11-16
图10-1Flash基本制作流程对比传统动画制作流程可知,Flash动画制作保留了部分传统动画的制作流程。Adobe Flash CS4启动完成后,首先显示的是开始页。图10-10对齐7.元件和库元件可以说是Flash中一个非常重要的概念,即可以重复使用的图片、动......
2023-07-26
早期版本的ActionScript代码可以写在帧、按钮、影片剪辑、as文件等位置,而FlashAction Script 3.0代码的位置发生了重大的改变,只能写在帧或者as文件中。虽然Flash Action Script 3.0支持把代码写在时间轴中,但在实际应用中,如果把很多的代码放在时间轴中,会导致代码很难管理。2)新建一个ActionScript文件,保存名为“drag-include.as”,与“drag-include.fla”在同一路径下。图8.91 drag_include.as代码3)回到“drag-include.fla”文件中,在第1帧上输入如下代码:include"drag-include.as"。......
2023-11-17
在Flash动画中,镜头是直接呈现给观众的视觉画面,动画中的任何角色场景都必须通过镜头的各种表现来实现。Flash动画中,镜头的走向概括起来有推、拉、摇、移、升(降)五种运动类型。在《小燕子》MTV动画的第二个场景画面中小燕子和女孩拥抱在一起的画面,我们使用了特写的手法,使周围的环境暗淡起来,圆形显示小燕子和女孩在一起的场景,突出她们在一起幸福、温馨的感觉。......
2023-11-17
Flash CS6是一套集矢量绘图、动画制作、互动设计三大功能于一体的网页动画制作软件。作为网络动画的典型应用形式,Flash动画技术在实际操作中具有许多的特色与优势。支持多媒体技术Flash能把文本、图像、动画、音效和交互方式融为一体,多媒体技术的支持使得动画作品的视听效果更加丰富。Flash动画的交互性能可满足用户与动画作品交互的需求,让观众成为动画的一个角色,其操作过程成为动画的组成部分。......
2023-11-17
图13.24Is Dynamic该属性关闭后粒子将不受任何动力场和粒子表达式的影响。Count(计数)显示该粒子对象的粒子数量,该属性为只读。图13.25Max Count控制粒子最大的发散数量,当粒子数达到这个数值的时候将停止发散粒子。图13.27Depth Sort勾选此项后,硬件粒子将会有更好的显示效果。单击Current Render Type添加相关的粒子渲染属性。对于之前创建的粒子属性与Streak 粒子无关的属性将会被屏蔽。再次选择与该属性相关的粒子类型,该属性将会被重新激活。......
2023-11-21
在5.4中,以聚光灯为例,介绍了灯光的4个基础属性,现在继续来学习灯光的基本属性。Intensity:灯光强度属性,这个值受灯光色彩明度与衰减的影响。图6.2在现实生活中,光线的衰减一般呈平方衰减,而在Maya中,用得比较多的衰减率是线性衰减。图6.3Penumbra Angle:半影角,用来控制聚光灯投射光线边缘的虚化。图6.4体积光有三组特有属性:决定体积光形状的Light Shape属性、进行体积光色彩控制的Color Range属性和控制体积光衰减半影角的Penumbra属性,如图6.5所示。......
2023-11-21
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