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Pencil+4材质渲染设置-三维动画模型与渲染

【摘要】:Pencil+4是一个卡通渲染插件,最早出现在3ds Max中,现在也推出了支持Maya的版本。Pencil+4基于Maya软件渲染下的专属卡通材质模块,渲染速度快,卡通效果也很好,现在广泛应用于“三渲二”的商业动画项目中。图5.82加载Pencil+4插件Pencil+4的卡通材质同样需要一盏聚光灯,它可以确认角色表面的受光区域与暗部的范围,以及产生阴影。图5.86根据固有色贴图生成一张暗部颜色贴图图5.87皮卡丘的“三渲二”卡通效果接下来就是Pencil+4轮廓线的创建了。

Pencil+4是一个卡通渲染插件,最早出现在3ds Max中,现在也推出了支持Maya的版本。Pencil+4基于Maya软件渲染下的专属卡通材质模块,渲染速度快,卡通效果也很好,现在广泛应用于“三渲二”的商业动画项目中。

软件的安装文件放在了本例的素材包中,目前支持Maya 2016~Maya 2019版本。安装完毕后,在窗口—设置/首选项右边的插件管理器中可以找到,勾选图5.82所示的四个选项,下次打开Maya时会自动加载,然后我们会在Hypershade材质编辑器中发现新增加的Pencil Material材质球。

图5.82 加载Pencil+4插件

Pencil+4的卡通材质同样需要一盏聚光灯,它可以确认角色表面的受光区域与暗部的范围,以及产生阴影(见图5.83)。

图5.83 确认主光的方向

为皮卡丘指定一个PencilMaterial材质球,向下拉到Gradation渐变(见图5.84),这是这个材质的核心属性,它代表了模型表面的色彩分布范围。因为二维动画的上色是基于赛璐珞片的分色,所以这个渐变属性实际上就是模拟赛璐珞片的效果。

图5.84 PencilMaterial材质球的渐变属性

我们点击渐变色条下的“×”,将渐变色区域只保留两个,渲染画面观看角色身上的分色区域。一般二维动画的角色只有固有色和暗部颜色以及高光,我们保留两个点,以此来模拟固有色和暗部颜色。将暗部那个点的nterpolation属性改为Smooth,这样两个色彩区域的过渡不会很硬,会有渐变的光滑效果,这是传统二维绘图软件很难绘制的(见图5.85)。

图5.85 调整Pencil Material材质球的渐变参数

Color Map是贴颜色贴图的位置,每个渐变色点都需要贴,如果贴图的颜色一样,这样贴上去的效果是相同的。对于暗部颜色色点的贴图,我们需要在PS中将整体明度降低一些,然后单独保存为一个图像文件(见图5.86)。将这两张贴图(固有色贴图是pika_c,暗部颜色贴图是pika_c2)分别指定给两个渐变色点。

渲染后发现皮卡丘具有明显的二维动画特征(见图5.87),而且当我们轻微旋转灯光,再次渲染时,会看到暗部与固有色的分色范围也发生了变化。这就是Pencil Material强大的“三渲二”效果,简单实用。

图5.86 根据固有色贴图生成一张暗部颜色贴图

图5.87 皮卡丘的“三渲二”卡通效果

接下来就是Pencil+4轮廓线的创建了。我们点击Pencil+4菜单下的Open Line Window命令,在弹出的Pencil+4 Line窗口中点击Add,创建一个PencilLinel节点。在右边该节点的属性编辑器中,点击Line Sets下面的img,选择LineSetl节点,在Objects下面的img添加皮卡丘模型和尾巴模型,让轮廓线节点和模型相关联(见图5.88)。

图5.88 连接模型与轮廓线节点(www.chuimin.cn)

再次渲染,模型身上已经有了轮廓线了,不过初始状态下的轮廓线有些难看(见图5.89)。

笔刷的颜色可以在Brush下的Color参数中进行调整,Size可以调整线条的粗细。点击Brush Details右边的img,进入笔刷设置,在Stroke Size Reduction Settings下勾选Enable(见图5.90),激活曲线对笔刷的控制,轮廓线会根据曲线的位置呈现手绘般的笔触粗细变化。(尾巴如果有过多线条可以点击网格显示命令下的软化边。)

图5.89 默认状态下的轮廓线

图5.90 控制轮廓线的两个十分重要的参数

再次观察渲染效果,会发现鼻子上下有比较难看的线段,嘴巴也是一根较粗的线条(见图5.91)。回到PS中,在UV对位图上新建一层,绘制不会出现线条的区域(见图5.92),白色部分可以出现线条,黑色部分则不会,通过这张图减除难看的线条(隐藏UV对位层)。

图5.91 轮廓线呈现手绘般的笔触效果

图5.92 绘制不会出现线段的区域

将这张图贴到Brush卷展栏下的Size Map下(见图5.93)。

图5.93 将限制线条区域的图像贴到Size Map属性上

再次渲染,发现因为贴图的限制,难看的线条都消失了(见图5.94)。

图5.94 渲染后发现脸部线条问题得到了解决

在渲染设置中提高渲染尺寸,将抗锯齿质量更改为产品级质量,将像素过滤器宽度X、Y都设置为1.8。周整角度再次渲染,得到最终的渲染效果(见图5.95)。

图5.95 更改渲染设置获得最终渲染效果