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阿诺德渲染器渲染设置|三维动画模型与渲染

【摘要】:阿诺德渲染器是一款高级渲染器,是基于物理算法的电影级别渲染器,由Solid Angle SL开发。Maya 2017版本开始内置阿诺德渲染器,而取代了之前的Mental Ray渲染器,成为动画行业中的标杆。我们在这里主要是介绍阿诺德渲染器中的卡通材质渲染效果。图5.73设置平行光并调整灯光参数阿诺德拥有专属的渲染窗口,即Arnold菜单下的Open Arnold RenderView。图5.79将阿诺德渲染器下的滤镜设置为卡通再次渲染,发现轮廓线已经出现在皮卡丘边缘了。

阿诺德渲染器是一款高级渲染器,是基于物理算法电影级别渲染器,由Solid Angle SL开发。Maya 2017版本开始内置阿诺德渲染器,而取代了之前的Mental Ray渲染器,成为动画行业中的标杆。

阿诺德渲染器与Maya软件渲染器最大的区别是,Maya软件渲染器是直接光照渲染器,无法计算间接照明效果,而阿诺德渲染器可以根据漫反射反弹计算出间接光照效果,它的aiStandardSurface材质球可以称为万用材质球,能够调节出许多不同的物体质感效果。我们在这里主要是介绍阿诺德渲染器中的卡通材质渲染效果。

在材质编辑器中的Arnold下找到aiToon材质并创建,指定给皮卡丘(见图5.72)。

图5.72 为皮卡丘指定阿诺德卡通材质

我们先为皮卡丘创建一个平面作为地面,材质选择默认即可。创建一个平行光作为主光源,从左至右进行照射,方向略微靠前,这样阴影就会出现在斜右后方。打开平行光的属性面板,将Arnold的卷展栏打开,这里是灯光的阿诺德属性。我们将灯光的默认强度保持为1,将Exposure增加为2(见图5.73),这是灯光强度的一个倍增属性。阿诺德基于真实渲染,所以灯光强度相对于Maya软件渲染会有一定的衰减,而这个倍增值则会快速地增加灯光在阿诺德渲染中的强度值。

图5.73 设置平行光并调整灯光参数

阿诺德拥有专属的渲染窗口,即Arnold菜单下的Open Arnold RenderView(第一个Render则直接弹出渲染窗口并渲染当前帧)。这个渲染窗口最大的特点就是能够实时渲染,阿诺德会把画面分三个阶段进行渲染,修改、调整参数时会立刻重新渲染,不过这样也会损耗比较大的系统内存,从而使计算机变慢。实时渲染的开关就是渲染窗口右上角的红色三角形箭头,激活后点红色方块就可以关闭,然后点旁边的激活按钮img渲染当前帧。

这里直接点击激活渲染,观看目前直接照明的效果,此时的背景过于黑了(见图5.74)。

图5.74 阿诺德渲染器

将地面的平面复制一个,旋转90°作为背后的背板,然后给它指定一个灰蓝色的阿诺德aiFlat材质,它只显示颜色,不会受灯光和光能传递的影响(见图5.75)。

图5.75 制作背景板

创建一个Arnold菜单下Lights命令后面的Skydome Light,作为环境色照明,将环境灯光的强度设置为0.8(见图5.76),这是一个非常好的环境球灯光,很适合制作环境照明光源。(www.chuimin.cn)

图5.76 创建阿诺德天光

接下来调整皮卡丘的卡通材质属性。点开Base卷展栏,这是材质表面质感的基础属性。我们将Color右边贴上之前绘制的纹理贴图,并将Weight固有色的显示级别调到最高(见图5.77)。

图5.77 修改卡通材质的基础颜色属性

打开Edge卷展栏,这里是卡通材质的轮廓线属性,勾选Edge发现轮廓线并不会出现,这是因为旁边写明了需要配合卡通滤镜使用(requires contour filter)(见图5.78)。

图5.78 勾选卡通材质的轮廓线

打开渲染设置,将渲染器改为Arnold,在Arnold Renderer下面找到Filter滤镜,把滤镜类型修改为contour卡通(见图5.79)。

图5.79 将阿诺德渲染器下的滤镜设置为卡通

再次渲染,发现轮廓线已经出现在皮卡丘边缘了(见图5.80)。

将Width Scaling线宽度修改为0.7,并在渲染设置中将Diffuse漫反射采样提高为3,相应的Camera(AA)也适当提高到4,再次渲染得到最终效果(见图5.81)。

图5.80 渲染出轮廓线

图5.81 更改阿诺德渲染采样和轮廓线宽度渲染出最终效果