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角色UV分展技巧:实用指南

【摘要】:图5.54将皮卡丘的手臂区域进行UV剪切图5.55将皮卡丘的腿脚区域进行UV剪切身体背后沿着胯部中线向后走一直到脑袋上左右延伸,如图5.56所示,这样展开的头部和身体UV块不至于有明显的拉伸。图5.56整个皮卡丘模型的线段剪切完毕直接选择模型,点击UV编辑器里修改菜单下的展开工具,对模型UV进行一键展开。

Maya 2018的UV模块得到了很好的强化,它整合了专业UV软件Unfold3D的全部功能,可以很方便地分展角色UV。在分展UV的过程中,我们只需要三个大的步骤:首先,我们对角色进行一个平面或者圆柱形映射操作,将整个角色的UV块整合在一起;然后我们对角色明显凸起的区域进行剪切,将剪切下的物体在较为隐蔽的地方剪切出一条线,方便后续展平;最后,点击UV编辑器里修改菜单下的展开命令,对角色UV进行一键展开,方便快捷。

选择皮卡丘模型,使用UV下的圆柱形命令,对模型进行圆柱形映射(见图5.52)。

图5.52 对皮卡丘模型进行圆柱形映射

首先切开明显凸起的耳朵,选择耳朵下面的圈线,点击UV编辑器里切割/缝合菜单下的剪切命令将其剪开,剪开后的边线呈粗白色显示(模型边界线段也同样呈粗白色显示),然后将耳朵顶部的线段剪开,不要剪切耳朵底部,否则耳朵在展开时就成为两瓣了。然后剪切脖子的圈线,将身体和头部分离(见图5.53)。

图5.53 将皮卡丘的耳朵和脖子进行UV剪切

手臂也是身体上明显凸起的部位,我们同样需要将手部的圈线剪切开来,同时也将手掌剪开,然后沿着手臂背部的线段进行剪切,一直到手指边缘,以方便展平(见图5.54)。

大腿也是明显凸起的区域,按照图5.55进行剪切。注意脚板是剪切整个圈线,脚脖子和脚部是剪切分开的,腿部接缝的线段就定义到大腿和脚部的背后,直接进行剪切操作。

图5.54 将皮卡丘的手臂区域进行UV剪切

图5.55 将皮卡丘的腿脚区域进行UV剪切

身体背后沿着胯部中线向后走一直到脑袋上左右延伸,如图5.56所示,这样展开的头部和身体UV块不至于有明显的拉伸。而且对于人形角色来说,背后有衣服挡住,头顶会生长头发,绘制贴图时的UV接缝不会很明显,因而这样切开是一个很好的UV解决方案。最后把小鼻子圈线切开,不切也行,主要是考虑面部的拉伸问题,可以根据展开效果来决定。

图5.56 整个皮卡丘模型的线段剪切完毕(www.chuimin.cn)

直接选择模型,点击UV编辑器里修改菜单下的展开工具(快捷键Ctrl+U),对模型UV进行一键展开(见图5.57)。点击UV编辑器的img按钮,显示模型的正反面颜色。正面呈蓝色显示,反面呈红色显示,方便辨认。

在UV编辑器里的UV块上按鼠标右键选择UV级别,框选所有的UV点。然后点修改命令下的排布,这样所有的UV块会不重叠地分布在整个UV编辑器的0—1空间内(见图5.58)。(0—1空间是贴图的基本显示空间,超出的坐标范围会无限平铺0—1空间里的贴图纹理。UV块如果超出这个空间,则会在模型上显示出错误的贴图效果,除非我们对材质定义纹理,否则不要让UV块超出0—1空间区域。)

图5.57 对模型UV进行一键展开

图5.58 自动排布UV块

仔细观察UV块,发现有些UV块分展得自然合理,剪切的线段有些多余,那么我们就可以把这些能够连接的线段缝合起来。进入线级别,选择腿部UV块上剪切开的线,发现点选一个边,另一个边也会高亮显示,这就代表它们能够缝合(见图5.59)。我们依次选择边后,点击切割/缝合菜单下的移动并缝合,将这几个边缝合在一起。然后点击UV编辑器修改菜单下的优化命令,对当前UV块进行分展优化。尾巴的分展很简单,直接在尾巴上部切出一条线,然后点击展开,自然展平(见图5.60)。

图5.59 缝合UV块上的线

图5.60 尾巴的UV分展

然后逐步调整每个UV块在0—1空间中的位置,尽量保持UV自动排序的大小,同时不要让各个UV块的边界过于靠近,以免绘制贴图时因为笔触过大而波及。同时选择模型和尾巴,将它们分布在一张贴图中。图5.61所示的UV块的排列将两个耳朵的位置重叠在一起,所以视图中显示有一只耳朵是红色的,即反面。这样我们在绘制贴图时绘制一个耳朵即可。另外,脚部和脚板等不太重要的UV块放置在了身体UV块的空隙处,尽量节约空间,避免浪费像素。不过我们的皮卡丘因为是卡通渲染,贴图绘制并不复杂,只需要把比较明显的固有色绘制出来就足够了。

图5.61 所有UV块的排列和布局