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角色身体部分的制作方法-三维动画模型与渲染技巧

【摘要】:观察参考图,发现皮卡丘的手臂区域较为靠近身体正面,这和人体结构是不同的,我们在制作的时候需要抓住这一特征。然后稍微旋转一下,把插入皮卡丘身体的那个看不见的面删除。至此,皮卡丘的建模工作基本完成,在整个模型制作的收尾阶段,我们依然需要多旋转观察,调节不合理的地方,特别是角色的外轮廓以及关键结构位置。图5.49光滑预览手指与手臂图5.50尾巴的制作图5.51皮卡丘的模型制作工作基本完成

选择脖子底部的面,整体向下挤出,一直拖拽到胯部,并使用缩放工具沿着Y轴压平。在身体上添加三圈线,在前视图中整体缩放调整身体轮廓线(见图5.39)。

图5.39 向下挤出皮卡丘的身体

将视图切换到侧视图,发现侧面惨不忍睹,因为我们没有顾及圈线在侧面的位置,针对Z轴进行缩放和移动,观看参考图,将皮卡丘胖乎乎的身体调整出来(见图5.40)。

图5.40 调整身体的侧面造型

继续向下挤出一小段胯部,将视图旋转到底部,将大腿横截面调整成圆柱体形态,然后向下按照腿部轮廓挤出(见图5.41)。注意留出中间胯部区域的那几个面,进行人物建模的时候,这里也是必须保留的,这样才能形成腹股沟区域结构。

图5.41 向下挤出腿部

观察侧面参考图,继续向下挤出皮卡丘的脚跟,然后向前挤出。因为有四个面,但是皮卡丘的脚只有三个脚趾,所以我们适当缩小中间的那两个面,然后将三个脚趾分别挤出,前端缩小一些。在脚趾横向加上一圈线,调整得鼓起来一些,将脚面区域同样调整出弧度的感觉(见图5.42)。

图5.42 继续向下制作出小脚

光滑预览观察,中间的脚趾前端的面还可以变得更小一些,不过整体的效果基本上出来了(见图5.43)。切换回透视图,按照前视图的参考图将小脚适当向外旋转,做出一个略呈外八字的效果,这样不至于呆板。

观察参考图,发现皮卡丘的手臂区域较为靠近身体正面,这和人体结构是不同的,我们在制作的时候需要抓住这一特征。选择正确的手臂面片区域并挤出(见图5.44)。

通过添加圈线和缩放、移动调节手臂的形状和轮廓,因为考虑到后续的绑定工作,所以将手臂向下延伸,摆出A pose。肩部和肘部都以两段圈线制作,方便弯曲变形(见图5.45)。(如果是动画项目,在关键的动画关节区域应该添加三圈线,拥有足够的线段才能更好地支撑各种动画的表演。)

图5.43 光滑预览观察小脚

图5.44 挤出手臂

图5.45 调整并完善手臂造型(www.chuimin.cn)

从顶部向下看,手肘是有一定的弯曲弧度的,方便添加骨骼关节后拥有正确的极向量约束角度(这个是装配术语,我们知道即可),根据图5.46调整到合理状态。

皮卡丘的手指有三个,但是我们挤出的手掌范围只有上下四个面,唯一的办法就是改线,将面调整成六个。我们删除手掌区域中间的那条线,同时记得删除在线上残留的顶点。然后使用多切割工具沿着手臂到手掌的中线处绘制两条分叉的线,手背布线相同,将手掌的面划分成六个,这样就能满足皮卡丘的手指绘制需求了(见图5.47)。

图5.46 从上端观看手臂的形态

图5.47 修改手掌的布线

然后每两个面进行挤出并缩小,根据参考图微调位置(见图5.48)。

图5.48 手指的挤出制作

按3键光滑预览观察手指与手臂状态(见图5.49)。

尾巴的制作很简单,通过多边形方块加线挤出,对位参考图调整顶点的位置,然后选择除模型连接的斜线以外的其他所有线段,使用编辑网格菜单下的倒角命令,将分数调小,这样就做成了闪电般尾巴的效果(见图5.50)。然后稍微旋转一下,把插入皮卡丘身体的那个看不见的面删除。

至此,皮卡丘的建模工作基本完成(见图5.51),在整个模型制作的收尾阶段,我们依然需要多旋转观察,调节不合理的地方,特别是角色的外轮廓以及关键结构位置。肚子和臀部也可以收一下,不要过于圆润。

图5.49 光滑预览手指与手臂

图5.50 尾巴的制作

图5.51 皮卡丘的模型制作工作基本完成