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2023-11-03
准备开始制作眼睛。因为调整过侧面,背面的顶点位置已经不再和前方的顶点重叠,观察起来十分困难。我们在选择头部模型的情况下,点击显示—多边形—背面消隐(见图5.12),隐藏反面的内容。再次观察,发现模型因为只显示正面而简洁了很多。背面消隐适合在制作细节的过程中开启,做大型的时候最好关掉它,因为它隐藏了背面的顶点,框选时选择不到反面,从而会导致模型调整后前后错位较大,得不到理想的效果。
图5.12 对模型进行背面消隐操作
我们进入前视图,点击眼睛中间的那个顶点,执行编辑网格菜单下的倒角工具,将眼睛处的模型剖开,这样就形成了一个四边形范围的眼睛形态(见图5.13)。
图5.13 使用倒角工具剖开眼睛中间的顶点
使用网格工具下的多切割或者点击工具架上的,参考图5.14在眼睛周围连接出四条线,这样就使眼睛周围形成八个顶点,方便调整眼睛造型。
添加线段是为了制作更多的结构。增加线段后的第一件事就是利用它们调整顶点,从而得到我们想要的造型与结构。另外动画模型最好是保持四边面,特别是需要制作动画的关键地方,这些也是我们在建模的过程中需要考虑的。在这里我们通过八个顶点把正面眼睛的造型基本制作出来了(见图5.15),注意确认分隔上下眼睑的那条线,这是制作闭眼表情的关键地方。
图5.14 在眼睛周围增加四条线
图5.15 调整正面眼睛的基本造型
继续使用多切割工具添加如图5.16所示的一圈线,消灭存在于眼睛左边的两个五边面,同时让眼睛周围的布线形成环形分布,这样我们添加眼睛周围的线段时都是圈线。
图5.16 添加线段使眼睛周围形成圈线
通常影视动画的模型,脸上会形成三个典型的圈线范围。它们是两个眼睛周围以及由鼻翼边缘法令纹出发环绕嘴巴的口轮匝肌。嘴巴咧开时向外扩张会推动法令纹向外延伸,眼睛上面的眉弓也是表情特别丰富的区域,是形成许多表情的重要基础,所以合理的布线是制作好表情的基本条件(见图5.17)。游戏模型特别是网游模型一般不太注重布线,这是因为它们几乎没有什么表情。不过随着次世代技术的发展,游戏也需要高模拓扑模型,而拓扑就是布线,以便于制作出逼真的表情。
图5.17 著名模型师David Barrero的作品布线
进入侧视图,发现眼睛几乎是一个平面,仔细摸摸自己的眼睛,会发现靠外的边缘有很明显的旋转。对照参考图,通过调整顶点把侧面眼睛的轮廓制作出来(见图5.18)。
图5.18 侧面眼睛形态的调整
在眼睛周围添加一圈线,然后通过移动顶点调节出向内凹陷的效果,以及鼓起的眉弓,最后删除眼睛范围的那个面,因为这里在后面需要做眼珠(见图5.19)。
图5.19 调整眼睛的形态与结构
选择模型,按键盘上的3键(光滑预览),如图5.20所示,按1键退回。光滑预览在角色建模时会经常使用,它代表了建模完成后角色的最终品质和效果。
小鼻子的制作很简单,选择鼻子那个面挤出并缩放,然后将中间多余的面删除,并通过移动顶点调节成正面鼻子的形态(见图5.21)。在移动正中间的顶点的时候将视图放大一些,然后在前视图中尽量移动到中线位置。
图5.20 光滑预览模型
图5.21 小鼻子的制作
将视图调整为侧视图,移动侧面鼻子的位置,然后根据现有的线段尽可能地进行形态的调整,并随时与参考图的角色外形轮廓比较(见图5.22)。
图5.22 侧面造型的微调
下面开始制作皮卡丘的嘴巴,我们选择插入循环边工具,在嘴巴区域插入一条循环边线,以此来确定嘴巴的位置,同时也能让方方的脸蛋鼓起来。仔细观察参考图,会发现皮卡丘的嘴巴具有明显的波浪弧度,嘴角上翘,嘴角边缘向上形成鼓起的上嘴唇结构,从而显得特别敦厚可爱。进入顶点级别,使用移动工具对嘴巴上的几个顶点和嘴巴的波浪形态进行匹配(见图5.23)。
图5.23 添加嘴部的循环边线
选择嘴巴区域的两条线(对称就是四条线),然后点击编辑网格菜单下的倒角工具,将嘴巴的口腔区域剖开,并在旁边弹出的窗口中将分数设置为0.1(见图5.24)。
图5.24 使用倒角工具剖开口腔区域
这个时候发现嘴角边缘是一个明显的三角形,因为它的存在,导致上下各出现了一个五边面,而且三角形的嘴角光滑预览后也并不合理。所以我们首先在嘴角上连接一条线,直接延伸到脸蛋后面。这里有一个小技巧,我们直接使用插入循环边工具在脸蛋上插入一圈线,它在五边面前会断开(插入循环边只能插入四边面),然后使用多切割工具将它们连接起来即可(见图5.25)。为了使插入的线条不至于显得拥挤,可以在插入前对上下的圈线进行位移,位移时可以使用网格工具菜单下的滑动边工具。双击选择圈线,点选滑动边工具,按住鼠标中键左右移动鼠标,以此来滑动线条的位置。这个工具的优势是它只会在模型的轮廓形态上进行滑动,不会像移动工具一样去破坏模型的轮廓。
现在嘴角虽然是四边面了,但是周围存在很明显的五边面,解决方法也很简单:延眼睛左下眼睑延伸出一圈线,穿过嘴角衔接口轮匝肌底部边缘,解决靠下的五边面(见图5.26)。同时继续使用滑动边工具,调节嘴角延伸出来的两圈边,使其平均分配布线,同时使脸蛋轮廓鼓起来。(www.chuimin.cn)
然后添加如图5.27所示的一圈线,形成口轮匝肌结构,同时也把嘴角靠上的那个五边面解决了。
图5.25 为嘴角增加一条线形成四边面
图5.26 添加一条贯穿嘴角边缘的线段
图5.27 形成口轮匝肌环形布线
添加了正面的线条,一定要考虑侧面的轮廓和结构。前视图调整了X轴与Y轴,在侧视图中就以顶点的Z轴移动为主,根据参考图,对新添加的线条与顶点进行微调,着重注意鼓起连接的鼻子区域和上嘴唇区域,然后沿嘴角上端线条向内压,并在腮帮子区域再次鼓起,上嘴唇压住下嘴唇,使下巴圆润,这些都是皮卡丘的典型面部特征(见图5.28)。
图5.28 根据添加的线段调整侧面的结构与轮廓
在透视图中确认耳朵的四个面,微调成一个八边圆柱状态,然后进行挤出,缩小并微微向上提一些。因为皮卡丘的耳朵形似兔子,从横截面来看,类似于吃豆人的样子,前凹后圆(见图5.29)。
图5.29 挤出耳朵的横截面
选择耳朵横截面的四个面进行挤出,然后缩小顶端,增加三段线,通过缩放和移动工具调节到如图5.30所示效果。
图5.30 挤出并调整耳朵的外形
按3键光滑预览,观察皮卡丘耳朵的状态(见图5.31)。
图5.31 光滑预览观察耳朵
将视角由下往上看,观察嘴巴的弧度、鼻子以下区域的圆润状态,以及嘴角的状态。多角度观察,多按3键光滑预览,使用移动工具或者针对边的编辑边流命令随时调整不合理的位置(见图5.32),同时挤出小鼻子的厚度。(皮卡丘的嘴巴的线条形态是角色是否像的关键因素。)
图5.32 不同角度观察及调整模型
调整完毕后再次光滑预览观察皮卡丘模型(见图5.33)。
图5.33 光滑预览整个角色
光滑预览后角色正面脸部的布线状态如图5.34所示,供大家参考调整。耳朵因为右耳耷拉,所以我们以左耳为标准对位。
创建多边形圆球,并指定黑色材质,放大圆球匹配到眼眶区域,调整眼眶周围的顶点使其包裹住圆球。需要注意的是眼珠子一定不能压扁,因为它之后的装配绑定会左右移动盯着目标,压扁后移动眼球会变形。同时我们制作一个小球压扁,指定一个颜色与环境色都为白色的兰伯特材质球,作为眼球上的高光(见图5.35)。
图5.34 光滑预览后的角色正面脸部布线
图5.35 创建多边形圆球制作眼球
包裹眼球的时候,最好在光滑预览状态下对脸部模型进行调整,做到四周都没有露出,并随时注意眼眶各个角度的轮廓形态,不能为了包裹眼球而变形(见图5.36)。
图5.36 不同角度对眼球的包裹状态
添加了眼球的皮卡丘,雏形初现(见图5.37)。
脸部的收形阶段,对脸部一些不合理的地方进行调整,强调特征。要特别注意眉弓的状态,以及上嘴唇区域与脸蛋的波浪状曲线(见图5.38)。
图5.37 皮卡丘添加眼球后的光滑预览状态
图5.38 最后微调皮卡丘的脸部
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